Уроки по opengl с сайта ogldev

Introduction

Welcome to version 2.7.7 of the GLFW library. GLFW is a free, Open Source,
multi-platform library for OpenGL application development that provides a
powerful API for handling operating system specific tasks such as opening an
OpenGL window, reading keyboard, mouse, joystick and time input, creating
threads, and more.

GLFW 2.7 is expected to be the last major release of the 2.x series, with
most development now being done on what will become version 3.0.

This release adds fixes for a few minor bugs on each platform, support for
more swap interval methods on X11 and Visual C++ 2012 project files.

For a full list of changes, see the
.

Категории

  • Поп-музыка
  • Электронная музыка
  • Транс
  • Альтернативная музыка
  • Рок
  • K-Pop
  • Рэп
  • Танцевальная музыка
  • Техно
  • Фолк
  • Метал
  • Хаус
  • Разное
  • Классическая музыка
  • Русский шансон
  • R&B и соул
  • Регги
  • Авторы-исполнители
  • Джангл
  • драм-н-бэйс
  • Латино
  • Саундтреки
  • Со всего мира
  • Кантри
  • Блюз
  • J-pop
  • Джаз
  • Христианская музыка и госпел
  • Французская поп-музыка
  • Блэк-металл
  • Дэт-металл
  • Индийская музыка
  • Детская музыка
  • Панк
  • Нью-эйдж
  • Инструментальная музыка
  • Фанк
  • Инди-поп
  • Немецкий поп
  • Хардкор
  • Дабстеп
  • Новая волна
  • Бразильская музыка
  • Африканская музыка
  • Арабская музыка
  • Турецкая музыка
  • Медитация
  • Аниме
  • Разговорный жанр
  • Психоделическая
  • Вокал
  • Гранж
  • Ска
  • Рок-н-ролл
  • Мюзиклы
  • Даб
  • Электроника
  • Русская музыка
  • Танго
  • Легкая музыка
  • Диско
  • Азия
  • Рождество
  • Современная народная музыка
  • Новая акустическая
  • Спорт и активный отдых
  • Биографии и мемуары
  • Кельтская музыка
  • Франция
  • Дэт-метал
  • блэк-метал
  • Китайская музыка
  • IDM
  • экспериментальный
  • Индастриал
  • Тайская поп-музыка
  • Самба
  • Южная Америка
  • Оркестровая музыка
  • Камерная музыка
  • Ретро
  • Современный джаз
  • Израильская музыка
  • Альтернатива
  • Исламская музыка
  • estrada
  • eastern
  • Русская поп-музыка
  • armenian
  • azerbaijani
  • tatar
  • balkan

пример

1. Установите GLFW

Извлеките папку GLFW, и ее содержимое будет выглядеть следующим образом:

Если Xcode не установлен. Загрузите и установите Xcode из Mac App Store.

Создание новой папки Создание внутри папки GLFW

Откройте CMake, нажмите кнопку « Обзор источника» , чтобы выбрать папку GLFW (убедитесь, что CMakeLists.txt) находится внутри этой папки. После этого нажмите кнопку « Обзор сборки» и выберите новую созданную папку « Создать » на предыдущем шаге.

Теперь нажмите кнопку « Настроить» и выберите «Генератор Xcode как генератор» с параметром « Использовать стандартные компиляторы» и нажмите « Готово» .

Отметьте опцию BUILD_SHARED_LIBS, а затем снова нажмите кнопку « Настроить» и, наконец, нажмите кнопку « Создать» .

После поколения CMake должно выглядеть так

Теперь Open Finder и goto / usr , создайте локальное имя папки, если оно еще не существует. Откройте локальную папку и создать две папки включают в себя и Lib , если уже не там.

Теперь откройте папку GLFW и goto Build (где CMake создал файлы). Откройте файл GLFW.xcodeproj в Xcode.

Выберите « Установить»> «Мой Mac», а затем нажмите « Запустить» (кнопка «Форма игры»).

Теперь он успешно установлен (игнорируйте предупреждения).

Чтобы убедиться, что Open Finder и папка goto / usr / local / lib и три библиотеки библиотеки GLFW уже присутствуют там (если нет, то откройте папку « Сборка » внутри папки GLFW и перейдите в src / Debug, скопируйте все файлы в / usr / local / lib )

Open Finder и goto / usr / local / include и папка GLFW будут присутствовать там с двумя файлами заголовков внутри него по имени glfw3.h и glfw3native.h

2. Установите GLEW

Извлеките папку GLFW, и ее содержимое будет выглядеть так.

Теперь откройте терминал, перейдите в папку GLEW и введите следующие команды

Теперь GLEW успешно установлен. Чтобы убедиться, что его установленный, Open Finder, перейдите в каталог / usr / local / include, и в нем будет присутствовать папка GL с тремя файлами заголовков внутри нее по имени glew.h , glxew.h и wglew.h

Откройте Finder и перейдите в / usr / local / lib, и файлы библиотеки GLEW будут уже присутствовать там

3. Тестирование и запуск

Теперь мы успешно установили GLFW и GLEW. Его время кодировать. Откройте Xcode и создайте новый проект Xcode. Выберите « Инструмент командной строки», затем выполните следующие действия и выберите язык C ++ .

Xcode создаст новый проект командной строки.

Нажмите на название проекта, а на вкладке « Параметры сборки» выберите « Базовый для всех» в разделе « Пути поиска », добавьте / usr / local / include в пути поиска заголовков и добавьте / usr / local / lib в пути поиска библиотеки

Нажмите на название проекта, а на вкладке « Сборка фаз » и в разделе « Связывание с бинарными библиотеками» добавьте OpenGL.framework, а также добавьте недавно созданные библиотеки GLFW и GLEW из / usr / local / lib

Теперь мы готовы кодировать в Modern Open GL 4.1 на macOS, используя C ++ и Xcode. Следующий код создаст окно OpenGL, используя GLFW с выводом пустого экрана.

Previous
Next

Window closing

Window closing initiated by the user is now just an event like any other. Unlike GLFW 2, windows and contexts created with GLFW 3 will not disappear from underfoot. Each window now has a close flag, which is set when the user attempts to close it. By default, nothing else happens and the window stays open and visible. It is then up to you to either destroy the window, take some other action or simply ignore the request. You can query the close flag at any time with and set it at any time with .

The close callback no longer returns a value. Instead, it is called after the close flag has been set so it can override its value, if it chooses to, before event processing completes. You may however not call from the close callback (or any other window related callback).

GLFW itself never clears the close flag, allowing you to set it for other reasons for the window to close as well, for example the user choosing Quit from the main menu.

Joystick configuration changes

If you wish to be notified when a joystick is connected or disconnected, set a joystick callback.

(joystick_callback);

The callback function receives the ID of the joystick that has been connected and disconnected and the event that occurred.

void joystick_callback(int jid, int event)
{
if (event == )
{

}
else if (event == )
{

}
}

For joystick connection and disconnection events to be delivered on all platforms, you need to call one of the functions. Joystick disconnection may also be detected and the callback called by joystick functions. The function will then return whatever it returns for a disconnected joystick.

Only and will return useful values for a disconnected joystick and only before the monitor callback returns.

Сборка GLFW

Библиотеку GLFW можно скачать с официального сайта. Стоит заметить, что GLFW уже имеет предварительно скомпилированные бинарные и заголовочные файлы для Visual Studio 2010-2019, но для полноты картины их мы использовать не будем, а вместо этого вручную скомпилируем GLFW из исходного кода. Это делается для того, чтобы вы сами прочувствовали процесс компиляции библиотек с открытым исходным кодом, поскольку не каждая подобная библиотека будет предоставлять возможность скачать предварительно скомпилированные бинарные файлы. Итак, давайте загрузим пакет с исходным кодом.

Примечание: Мы будем собирать все библиотеки в формате 64-битных бинарных файлов, поэтому убедитесь, что скачиваете и используете именно 64-битные бинарные файлы.

После загрузки пакета с файлами исходного кода, извлеките и откройте его содержимое. Нас интересуют следующие вещи:

   библиотека, которая будет получена в результате компиляции;

   папка .

Компиляция библиотек из исходного кода гарантирует, что полученная нами библиотека идеально подойдёт для нашего процессора и операционной системы, в то время как предварительно скомпилированные бинарные файлы не всегда могут этим похвастаться (иногда они вообще недоступны для вашей системы). Однако проблема проектов, распространяющихся под эгидой открытого программного обеспечения, заключается в том, что не все используют одну и ту же IDE или систему сборки для разработки своего приложения, а это значит, что предоставленные файлы проекта/решения могут быть несовместимы с настройками IDE у других людей. Следовательно, каждый конечный пользователь должен настроить свой собственный проект/решение с учётом полученных / и / файлов, что почти всегда является довольно трудоёмким и громоздким процессом. Но не спешите расстраиваться, для решения данной проблемы уже существует удобный инструмент сборки проектов под названием CMake.

Window closing changes

The window parameter has been removed. As long as the window has not been destroyed, whether through or , the window is «open».

A user attempting to close a window is now just an event like any other. Unlike GLFW 2, windows and contexts created with GLFW 3 will never be destroyed unless you choose them to be. Each window now has a close flag that is set to when the user attempts to close that window. By default, nothing else happens and the window stays visible. It is then up to you to either destroy the window, take some other action or simply ignore the request.

You can query the close flag at any time with and set it at any time with .

Old basic main loop

while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
{

}

New basic main loop

while (!(window))
{

}

The close callback no longer returns a value. Instead, it is called after the close flag has been set so it can override its value, if it chooses to, before event processing completes. You may however not call from the close callback (or any other window related callback).

Old syntax

int GLFWCALL window_close_callback(void);

New syntax

void window_close_callback(* window);

Note
GLFW never clears the close flag to , meaning you can use it for other reasons to close the window as well, for example the user choosing Quit from an in-game menu.

Initialization

At the start of your program, you’ll have to call glfwInit() to initialize the library. This does not open any windows or do anything, it just does some preparation to allow you to start using GLFW functions. You should check the return value of this function; if it is GL_FALSE, the initialization failed for some reason.

Likewise, when your program terminates, you’ll have to call the glfwTerminate(), which will free any resources claimed by GLFW and close any open windows created by GLFW.

Next, you’ll want to open a window. Unsurprisingly, the function to do this is glfwOpenWindow:

              int alphabits, int depthbits, int stencilbits, int mode)

That is an awful lot of parameters. Fortunately, you can set a lot of them to zero. The first two give the resolution for the window, you’ll usually want to specify something here (0, 0 gives 640 x 480). Next come the number of bits per color. If you leave these at 0 the color depth of your desktop will be used, if you specify them GLFW will use the color depth that comes closest to what you specified (for example 5, 6, 5 will give you 16 bit color if your OpenGL implementation supports it). Alphabits, depthbits and stencilbits specify will be set to 0, 8, 0 in this example, leave them at that if the words mean nothing to you. The last parameter, mode, is used to indicate whether the window will be full-screen or not. Pass GLFW_FULLSCREEN for a full screen window, and GLFW_WINDOW for a normal one.

 Shut_Down(1); // calls glfwTerminate() and exits

glfwSetWindowTitle(«The GLFW Window»);

This initializes an 800×600, 16-bit color, full screen window, or kills the program if it’s initialization failed. It also sets the window title. We’re ready to start drawing. Do make sure you only use OpenGL functions when there is an open window (that also goes for creating and destroying texture objects and such things), when there is no window there is no OpenGL context, and you can not use OpenGL.

You can close your window at any time with glfwCloseWindow(), but you can also just let gflwTerminate() handle that when your program closes.

Context object sharing

When creating a window and its OpenGL or OpenGL ES context with , you can specify another window whose context the new one should share its objects (textures, vertex and element buffers, etc.) with.

* second_window = (640, 480, «Second Window», NULL, first_window);

Object sharing is implemented by the operating system and graphics driver. On platforms where it is possible to choose which types of objects are shared, GLFW requests that all types are shared.

See the relevant chapter of the OpenGL or OpenGL ES reference documents for more information. The name and number of this chapter unfortunately varies between versions and APIs, but has at times been named Shared Objects and Multiple Contexts.

GLFW comes with a barebones object sharing example program called .

glad (Multi-Language GL/GLES/EGL/GLX/WGL Loader-Generator)

Glad gives you the option to also generate a very basic loader (similiar to gl3w or glxw), but it is recommended to use the loading function provided by your context creation framework, like glfwGetProcAddress. Here is how it looks:

// glad, include glad *before* glfw
#include <glad/glad.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

// ... <snip> ...

int main()
{
    // Init GLFW
    glfwInit();
    // ... <snip> ... setup a window and a context
 
    // Load all OpenGL functions using the glfw loader function
    // If you use SDL you can use: https://wiki.libsdl.org/SDL_GL_GetProcAddress
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress)) {
        std::cout << "Failed to initialize OpenGL context" << std::endl;
        return -1;
    }
    // Alternative use the builtin loader, e.g. if no other loader function is available
    /*
    if (!gladLoadGL()) {
        std::cout << "Failed to initialize OpenGL context" << std::endl;
        return -1;
    }
    */
  
    // glad populates global constants after loading to indicate,
    // if a certain extension/version is available.
    printf("OpenGL %d.%d\n", GLVersion.major, GLVersion.minor);

    if(GLAD_GL_EXT_framebuffer_multisample) {
        /* GL_EXT_framebuffer_multisample is supported */ 
    }
    if(GLAD_GL_VERSION_3_0) {
        /* We support at least OpenGL version 3 */
    }

    // ... <snip> ... more code
}

2.1 Подключаем заголовок GLFW

Обычным способом подключения заголовка GLFW является:

Этот заголовок определяет все константы,типы и прототипы функций GLFW API.Он также по-умолчанию включает заголовки OpenGL и GLU(Graphic Library Utils),предоставляемые вашей средой разработки и определяющие все необходимые константы и типы,которые нужны для работы этих заголовков на этой конкретной платформе.
По-умолчанию заголовок gl.h включен.Если вы хотите вместо этого включить gl3.h,определите GLFW_INCLUDE_GL3 перед включением заголовка GLFW.
Также по-умолчанию заголовок glu.h включен.Если вы хотите избежать этого,установите GLFW_NO_GLU перед включением заголовка GLFW.

Support for versions of Windows older than XP

All explicit support for version of Windows older than XP has been removed. There is no code that actively prevents GLFW 3 from running on these earlier versions, but it uses Win32 functions that those versions lack.

Windows XP was released in 2001, and by now (January 2015) it has not only replaced almost all earlier versions of Windows, but is itself rapidly being replaced by Windows 7 and 8. The MSDN library doesn’t even provide documentation for version older than Windows 2000, making it difficult to maintain compatibility with these versions even if it was deemed worth the effort.

The Win32 API has also not stood still, and GLFW 3 uses many functions only present on Windows XP or later. Even supporting an OS as new as XP (new from the perspective of GLFW 2, which still supports Windows 95) requires runtime checking for a number of functions that are present only on modern version of Windows.

Creating a window and context

The window and its OpenGL context are created with a single call to , which returns a handle to the created combined window and context object

* window = (640, 480, «My Title», NULL, NULL);

if (!window)
{

}

This creates a 640 by 480 windowed mode window with an OpenGL context. If window or OpenGL context creation fails, will be returned. You should always check the return value. While window creation rarely fails, context creation depends on properly installed drivers and may fail even on machines with the necessary hardware.

By default, the OpenGL context GLFW creates may have any version. You can require a minimum OpenGL version by setting the and hints before creation. If the required minimum version is not supported on the machine, context (and window) creation fails.

(, 2);

(, 0);

* window = (640, 480, «My Title», NULL, NULL);

if (!window)
{

}

The window handle is passed to all window related functions and is provided to along to all window related callbacks, so they can tell which window received the event.

When a window and context is no longer needed, destroy it.

(window);

Once this function is called, no more events will be delivered for that window and its handle becomes invalid.

Version string

GLFW 3 also provides a compile-time generated version string that describes the version, platform, compiler and any platform-specific compile-time options. This is primarily intended for submitting bug reports, to allow developers to see which code paths are enabled in a binary.

The version string is returned by , a function that may be called regardless of whether GLFW is initialized.

Do not use the version string to parse the GLFW library version. The function already provides the version of the running library binary.

The format of the string is as follows:

  • The version of GLFW
  • The name of the window system API
  • The name of the context creation API
  • Any additional options or APIs

For example, when compiling GLFW 3.0 with MinGW using the Win32 and WGL back ends, the version string may look something like this:

3.0.0 Win32 WGL MinGW

Removal of image and texture loading

The image and texture loading functions have been removed. They only supported the Targa image format, making them mostly useful for beginner level examples. To become of sufficiently high quality to warrant keeping them in GLFW 3, they would need not only to support other formats, but also modern extensions to OpenGL texturing. This would either add a number of external dependencies (libjpeg, libpng, etc.), or force GLFW to ship with inline versions of these libraries.

As there already are libraries doing this, it is unnecessary both to duplicate the work and to tie the duplicate to GLFW. The resulting library would also be platform-independent, as both OpenGL and stdio are available wherever GLFW is.

Removed functions
, , , , and .

Связывание вершинных атрибутов

  • Информация о позиции хранится в 32 битном (4 байта) значении с плавающей точкой;
  • Каждая позиция формируется из 3 значений;
  • Не существует никакого разделителя между наборами из 3 значений. Такой буфер называется плотно упакованным;
  • Первое значение в переданных данных — это начало буфера.

glVertexAttribPointer

glVertexAttribPointer

  • Первый аргумент описывает какой аргумент шейдера мы хотим настроить. Мы хотим специфицировать значение аргумента position, позиция которого была указана следующим образом: layout (location = 0).
  • Следующий аргумент описывает размер аргумента в шейдере. Поскольку мы использовали vec3 то мы указываем 3.
  • Третий аргумент описывает используемый тип данных. Мы указываем GL_FLOAT, поскольку vec в шейдере использует числа с плавающей точкой.
  • Четвертый аргумент указывает необходимость нормализовать входные данные. Если мы укажем GL_TRUE, то все данные будут расположены между 0 (-1 для знаковых значений) и 1. Нам нормализация не требуется, поэтому мы оставляем GL_FALSE;
  • Пятый аргумент называется шагом и описывает расстояние между наборами данных. Мы также можем указать шаг равный 0 и тогда OpenGL высчитает шаг (работает только с плотно упакованными наборами данных). Как выручить существенную пользу от этого аргумента мы рассмотрим позже.
  • Последний параметр имеет тип GLvoid* и поэтому требует такое странное приведение типов. Это смещение начала данных в буфере. У нас буфер не имеет смещения и поэтому мы указываем 0.

glEnableVertexAttribArray

Introduction

OpenGL Extensions are usually made available to access new features of 3D
graphics hardware. Hardware vendors define new functions and/or tokens that
enhance the existing features of OpenGL.

Extensions created by a single vendor are called
«vendor-specific» and extensions created by several vendors
are called «multivendor» extensions.

If a vendor-specific or multivendor extension proves to be a good
enhancement, the OpenGL Architecture Review Board (ARB) may promote it to an
«ARB approved» extension.

If the extension is very useful, the ARB may decide to integrate the
extension as a «core feature» to OpenGL. This happened for
example with the OpenGL Shading Language which is now a core feature of
OpenGL 2.0 and higher.

This concept makes OpenGL very powerful, because source code remains
backwards compatible. OpenGL programs written 10 years ago still work
today.

Installing GLFW

3.1 Windows

After compiling GLFW with MinGW or Cygwin, three files of interest should
have appeared in the directory. They are:
(the static link version of GLFW),
(the DLL version of GLFW) and (the DLL import
library).

To install GLFW on Cygwin (and possibly MinGW), run make with the
target. This will generate the pkg-config file and
copy it, the header file and the library to the correct locations of your
Cygwin installation. If you wish to change the installation location from its
default, set the desired prefix path with the environment variable
.

If you used Borland C++ Builder, LCC-Win32, Microsoft Visual C++ or
OpenWatcom, the files are named (the static link version
of GLFW), (the DLL version of GLFW) and
(the DLL import library).

The static link library and the DLL import library should be copied to your
compiler’s directory (where all other link libraries are
located). The DLL can be copied either to your Windows system directory (where
opengl32.dll is located), or to the project directory of your GLFW-based
projects (where you place your executable files).

You should also copy the GLFW include file, ,
to the directory of your compiler’s include directory (i.e.
where , etc. are located).

3.2 Unix

After compiling GLFW, three files named ,
and should have appeared in the
directory. This is the pkg-config template file, the GLFW
static link library and the GLFW shared library, respectively.

To install GLFW onto your system, run make as root with the
make target. This will install the pkg-config file, the
static library and the header. By default, the files will be installed under
. If you wish to install to a different location, set the
environment variable appropriately when running make.

Note that the shared library is not installed by default, as you really
should think twice before using it. GLFW is very small and shared library
distribution on Unix outside of packaging systems is quite tricky. The GLFW
license also allows static linking without requiring you to share your
code.

However, if you’re a *nix distribution packager, use a language binding or
for some other reason wish to install the shared library along with the rest,
run make with the target.

3.4 Mac OS X

After compiling GLFW, three files named ,
and should appear in the
directory. This is the pkg-config template file, the GLFW
static link library and the GLFW dynamic library, respectively.

To install GLFW onto your system, run make with sudo and the
build target, i.e.:

This will install the pkg-config file, the static library and the header. By
default, the files will be installed under . If you wish
to install to a different location, set the environment variable
appropriately when running make.

Note that the shared library is not installed by default, as you really
should think twice before using it. GLFW is very small and very suitable for
static linking. The GLFW license also allows static linking without requiring
your to share your code.

Physical key input

GLFW 3 key tokens map to physical keys, unlike in GLFW 2 where they mapped to the values generated by the current keyboard layout. The tokens are named according to the values they would have using the standard US layout, but this is only a convenience, as most programmers are assumed to know that layout. This means that (for example) is always a single key and is the same key in the same place regardless of what keyboard layouts the users of your program has.

The key input facility was never meant for text input, although using it that way worked slightly better in GLFW 2. If you were using it to input text, you should be using the character callback instead, on both GLFW 2 and 3. This will give you the characters being input, as opposed to the keys being pressed.

GLFW 3 has key tokens for all keys on a standard 105 key keyboard, so instead of having to remember whether to check for ‘’a’’A’GLFW_KEY_A`.

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
116
Добавить комментарий