Огры

Nicer shadows

While revising the depth-texture implementation, I noticed that we would take advantage of that feature for performance instead of quality. With depth-textures the GPU can perform bilinear interpolation of the depth-test, so a single sample (tap) roughly corresponds to a classical 4-tap PCF in the shader. So what we did was just doing a 1 sample instead of 4.However for hardware capable of depth-textures, performance is typically not an issue, so we should rather improve quality.

The images below show crops from the ShaderSystem sample at 200%. On the left, you see the old setting, while the new setting is in the middle. On the right, you see the 4-tap shader fallback used when depth-textures are not available i.e. on D3D9 and GLES2.

  • before (1-tap HW PCF)
  • after (4-tap HW PCF)
  • fallback (4-tap PCF)

Yeah, so the other news is that D3D11 finally got depth-texture () support as well.

But what if you need to support RenderSystems without or you are on GLES2 where support is not guaranteed. Well, Ogre will now gracefully fall back to the closeset non-depth format: e.g. > and the RTSS will then deal with the differences.

While at it, I also updated the default shadow material settings to be more robust as in shadow aliasing artefacts:

  • before
  • after

Thanks to an additional round of fixes to the emscripten GLES2 backend, you can also try out the shadow improvements in a WebGL2 capable browser.

OgreUnifiedShader as a Cg replacement

In an effort to provide an modern alternative for Cg and to reduce the maintenance overhead of the Ogre internal shaders, I created the that allows writing cross-platform shaders.It is greatly inspired by the shiny library for Ogre and the shaderc tool of bgfx. However, in contrast to the latter this header is fully self-contained. All you need to do is it – no need to run an additional tool. It also has the advantage that you can run your shader through the standard c preprocessor (cpp) to see what the transformed shader looks like.

Just as bgfx, I opted for GLSL as the least common denominator between the shader languages. That is with some preprocessor based abstractions on top:

  • Declare Samplers with macros instead of
  • Use the HLSL style for matrix multiplication
  • Use to construct matrices
  • Declare parameters with macros instead of
  • Use the macros instead of

Here, I tried to maintain compatibility with bgfx where possible.

For an example of usage, see this PR, where I converted the Light Shafts Demo from Cg to HLSL & GLSL. As you can see there is still some room for improvements on the Ogre Material side.

Anyway, this allowed to drop 1800 lines (#1663) of shader code from the RTSS and we now have arrived at a single, GLSL based, shader library. When I joined Ogre there were 4 RTSS implementations (GLSL, GLSLES, HLSL, Cg) – with individual, subtle, bugs.

Прозвища огров

Некоторые огры настолько прославились, что заслужили собственное прозвище. Прозвища огров обычно столь же очевидны и понятны, как сами их владельцы. Это потому, что огры имеют ограниченные умственные способности для создания почётных званий и титулов, и очень быстро теряют интерес после первого слога или двух. Исключение из этого составляют те прозвища огров, которые традиционно ассоциируются с великими героями; так называемые «большие прозвища», которые неизменно связываются с опасным подвигом огра, предпринятым им, чтобы доказать храбрость. Таким образом, огр, поднявшийся на гору Убийцу без снаряжения, может принять прозвище Камнеед, тогда как огр, истребивший подразделение рыцарей, расчистив себе путь лишь обломком скалы и с похмелья, мог бы взять прозвище Череполом. С типичной откровенностью огров прозвища огров говорят любому достаточно долго жившему, что этот огр выделяется или обладает особыми умениями, которыми он гордится. Таким образом, огр узнает, достоин ли тот огр, с которым он говорит, большого уважения, заслужив большое прозвище.

Некоторые подвиги огров настолько трудны, что огры очень редко пытаются их совершить — так, например, выследить и сокрушить дикого великана. Это такие испытания, которыми взрослый огр показывает, что он готов бросить вызов Тирану. Огр, совершающий один из этих величайших героических подвигов, заслуживает не только большое прозвище, но также и право бросить вызов Тирану и отбить его корону.

Те огры, которые продолжают оставаться наёмниками, склонны сменить прозвище, полученное при прохождении соответствующего обряда, присваивая те, с которыми они идут в сражение. Обычно они приобретают форму титулов, а не прозвищ. Некоторые из старейших и удачливых наёмников огров могут иметь длинные и хвастливые титулы, часто включая слова, которые они сами даже не понимают; так, Людоед, вполне вероятно, может быть назван Брогом Негигиеничным, как и Брогом Неудержимым. Довольно спорно, заботит ли огров значение их прозвища, только звучало бы повнушительнее. В конце концов, любой глупец, смеявшийся над прозвищем огра, довольно скоро окажется с другой стороны набрюшной пластины.

Прозвище огра может отражать изменения, произошедшие в его жизни. Например, Галг Голодный, в пятый раз сменив набрюшную пластину для того, чтобы уместить увеличившееся брюхо, решил принять прозвище Галг Жирный. Некоторые огры имеют забавно длинные и сверхсложные прозвища, но у этих могущественных личностей всегда достаточно высокое положение, чтобы держать возле себя одного или двух гнобларов-Наименователей для напоминания титула огра.

Поскольку в Королевствах Огров так много всего, то нет никаких твердых и устойчивых правил относительно того, как огр может себя назвать, и множество огров имеют такие простые прозвища, как Халг Большой или Жирный Болдрег.

Ogre 1.8 has been released

by | May 28, 2012 | News

We are glad to announce that we finally were able to release Ogre 1.8 (Byatis) which as of now is the new official, stable Ogre version.

New SDK versions have already been uploaded and all download links are adjusted, so feel free to give it a whirl.

We also want to apologize for the rather substantial delay given that the original estimated release date was beginning of January. Basically seconds before we wanted to release we found some bugs in the samples and felt that this is something that needs to be fixed when releasing a new major version. While tackling those issues, we found a series of related issues and again started fixing them as well. In the end that consumed quite a bit of time, but the bright side is: Almost all samples will now run on all platforms and compilers and Ogre 1.8 has become even better and more stable thanks to all the fixes. So we’d like to mark that as a success.

Nonetheless we of course strive to make the next release cycles much smoother, but considering that this was the first release without sinbad as the leader, we are rather happy with the outcome! And for this we mainly have to thank Kojack, masterfalcon and CABAlistic who did most of the work. Well done!

So what is the plan for the future now?
As you might have seen, there were already some public discussions about the next things to tackle, when we discussed possible GSoC 2012 projects. We internally already started to outline where we want to move in regards to Ogre 1.9 and Ogre 2.0. We still need some days to reach a strong consensus, but once we are at that point, we will inform everybody and put our ideas out there for discussion. Once the community is happy with the plans, we will need to figure out how to best approach the realization of those big challenges in front of us. But with such a great community as the one Ogre is proud to have, we are sure we will be able to get the job done. This time perhaps even in time…

So, as usual: Feel free to chime into the discussions in the forum and share your opinions and ideas. And thanks again to everyone involved in helping Ogre 1.8 become reality!

PS: Unfortunately, we do not have a complete change log this time, but two partial ones, which should give you a rather good overview: Basic changelog in our wiki and changelog in our BitBucket repository.

Wait! 2.2.1… where’s Ogre 2.2.0?

Ogre 2.2.1 and 2.2.0 are being released concurrently. This is because during development a few of our users and testers needed to distinguish between more stable features (texture streaming) from the less stable ones (Global Illumination) and we used OGRE_VERSION_PATCH for that.

However our GI code has stabilized now.

Because there is now virtually no reason to use Ogre 2.2.0 over 2.2.1; we just went ahead and make a source-code-only release of Ogre 2.2.0 for archival reasons and a source-code + SDK release of 2.2.1

Ogre 2.2.1 also contained several bug fixes which made no sense to backport to 2.2.0 as it would only increase our work.

Codename Cerberus

For more information, see the manual

See SW & HW RequirementsSee platforms supportedSee Ogre 2.1 FAQSee What’s new in Ogre 2.2

  • Texture streaming! Completely refactored Texture code. It consumes a lot less RAM and supports background streaming
  • Voxel Cone Tracing (VCT): Semi-Realtime GI solution. Supports diffuse and specular. Can consume a lot of VRAM depending on quality. Lighting changes can be done in realtime. Changes to static objects in scene needs to rebuild voxels (not realtime)
  • Irradiance Field with Depth (IFD): Generic variant of DDGI using Voxels (consumes more VRAM) or Rasterization (slower to build). It supports diffuse only and is lower quality than VCT, but is much faster. And if completely static, consumes very little memory.
  • Per-pixel Cubemap probes
  • VR readiness: New sample showing how to integrate OpenVR SDK, deal with running start, performance optimizations such as Instanced Stereo, Hidden Area Mesh and Radial Density Mask
  • Mobile friendly: Added Load and Store actions to control how TBDR GPUs flush their caches

Ссылки

Рига — Крустпилс
 На Торнякалнс 
0,0 Рига-Пассажирская / Rīga Pasažieru
улица Дзирнаву
улица Лачплеша
 на Земитаны 
2,2 Вагону паркс / Vagonu parks
 на Земитаны 
мост Славу
5,8 Яняварты / Jāņavārti
 на Сауриеши 
7,1 Даугмале / Daugmale
8,0 Шкиротава / Šķirotava
9,7 Гайсма / Gaisma
г. Рига
Стопиньский край
11,6 Румбула / Rumbula
Стопиньский край
Саласпилсский край
13,7 Дарзини / Dārziņi
16,5 Доле / Dole
18,3 Саласпилс / Salaspils
A4
на Саулкалнский доломитный завод
23,6 Саулкалне / Saulkalne
Саласпилсский край
Икшкильский край
27,9 Икшкиле / Ikšķile
Икшкильский край
Огрский край
33,0 Яуногре / Jaunogre
34,4 Огре / Ogre
река Огре
35,7 Парогре / Pārogre
река Урга
39,4 Циемупе / Ciemupe
река Кильупе
Огрский край
Кегумский край
45,7 Кегумс / Ķegums
Кегумский край
Лиелвардский край
река Граужупите
на аэродром Лиелварде
51,4 Лиелварде / Lielvārde
река Румбиня
56,8 Кайбала / Kaibala
река Кайбала
62,4 Юмправа / Jumprava
Лиелвардский край
Скриверский край
66,9 Дендрарий / Dendrārijs
река Брасла
река Майзите
72,7 Скривери / Skrīveri
Скриверский край
Айзкраукльский край
река Пулкстеньупите
78,6 Мулдакменс / Muldakmens
82,5 Айзкраукле / Aizkraukle
Айзкраукльский край
Кокнесский край
река Персе
94,1 Кокнесе / Koknese
Кокнесский край
Плявиньский край
102,6 Алотене / Alotene
A6
на доломитовые каменоломни
112,3 Плявиняс / Pļaviņas
 на Гулбене 
116,0 Айвиексте / Aiviekste
река Айвиексте
Плявиньский край
Крустпилсский край
121,1 Озолсала / Ozolsala
 на Елгаву 
Крустпилсский край
г. Екабпилс
129,3 Крустпилс / Krustpils
 на Резекне 
 на Даугавпилс 
Остановочные пункты железной дороги
Предыдущая остановка:Яуногре Железнодорожная линия Рига — Крустпилс Следующая остановка:Парогре

История

Станция была построена в необжитой, в те времена, местности, в связи с постройкой, собственно, железнодорожной линии. Название позаимствовала от реки Огре. В 1874 г. здесь уже есть посёлок под названием Дачное место при станции Огер, и, вскоре, первоначального одноэтажного здания станции становится мало. В 1877 г. надстраивают второй этаж. В 1891 г. на станции оборудована дамская комната. Первая мировая война практически не затронула станцию Огре. В 1923 г. обновили товарную, а в 1926 г. — багажную хозпостройки. В 1925 г. на станции появилось электрическое освещение. После того, как в 1928 г. открылся остановочный пункт «Огре II», станция до 1932 г. называлась — «Огре I». В 1932 г. также построено ответвление с колеёй 600 мм в сторону Лаубере, использовавшееся для вывоза леса. Первоначальное пассажирское здание разрушено в 1944 г. Отстроено заново в 1947 г.

Ogre 1.9

Name Date Size Notes
OGRE 1.9 SDK for Visual C++ 2012 (32-bit) 29. November 2013 143.0 MB Self-extracting archive
OGRE 1.9 SDK for Visual C++ 2010 (32-bit) 29. November 2013 141.5 MB Self-extracting archive. Please note – you must have installed VS2010 Service Pack 1.
OGRE 1.9 SDK for Visual C++ 2008 (32-bit) 29. November 2013 141.5 MB Self-extracting archive. Please note – you must have installed VS2008 Service Pack 1.
OGRE 1.9 SDK for iOS 8 April 2014 195.1 MB
OGRE 1.9 SDK for Mac OS X 8 April 2014 132.4 MB Supports Mac OS X 10.7 or later

Ogre 1.9 RC 1

Name Date Size Notes
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2012 (32-bit) 19. April 2013 131.4 MB Self-extracting archive
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2010 (32-bit) 19. April 2013 130.0 MB Self-extracting archive. Please note – you must have installed VS2010 Service Pack 1.
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2008 (32-bit) 19. April 2013 129.9 MB Self-extracting archive. Please note – you must have installed VS2008 Service Pack 1.
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2012 (64-bit) 20. April 2013 135.3 MB Self-extracting archive
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2010 (64-bit) 20. April 2013 133.1 MB Self-extracting archive.Please note – you must have installed VS2010 Service Pack 1.
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Visual C++ 2008 (64-bit) 20. April 2013 133.5 MB Self-extracting archive.Please note – you must have installed VS2008 Service Pack 1.
OGRE 1.9 RC 1 SDK for iOS 15. April 2013 179.5 MB
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Mac OS X 15. April 2013 126.5 MB Supports Mac OS X 10.6 or later
OGRE 1.9 RC 1 SDK for Android 14. April 2013 171.3 MB Android SDK 2.3.3 / NDK 0.8d
OGRE 1.9 RC 1 SDK for WinRT  29. April 2013 145.1 MB

Ogre 1.8

Name Date Size Notes
OGRE 1.8.1 SDK for Visual C++ 2010 (32-bit) 2 September 2012 66.7MB Self-extracting archive
OGRE 1.8.1 SDK for Visual C++ 2008 (32-bit) 2 September 2012 68.5MB Self-extracting archive
OGRE 1.8.1 SDK for iOS 29 October 2012 137.9MB Support iOS 4.0 or later, built using iOS 5.1 SDK
OGRE 1.8.0 SDK for Mac OS X 26 May 2012 74.6MB Supports Mac OS X 10.5 or later
OGRE 1.8.1 SDK for MinGW 25 September 2012 117.1MB Self-extracting archive. Built with the official MinGW GCC 4.7.0 release + boost 1.51.

Previous Releases

Name Date Size Notes
OGRE 1.7.4 SDK for Visual C++ 2010 (32-bit) 14 January 2012 55.0MB
OGRE 1.7.4 SDK for Visual C++ 2008 (32-bit) 15 January 2012 61.4MB Please note – you must have installed VS2008 Service Pack 1.
OGRE 1.7.2 SDK for Visual C++ 2005 (32-bit) 3 December 2010 54.2MB Please note – you must have installed VS2005 Service Pack 1.
OGRE 1.7.4 SDK for iPhone 16 January 2012 108.3MB Built with iOS 4.1 SDK.
OGRE 1.7.4 SDK for Mac OS X 16 January 2012 68.8MB
OGRE 1.7.2 SDK for MinGW 08 November 2010 91.6MB Built with the official MinGW GCC 4.5 release.
OGRE 1.7.3 Ubuntu PPA (32 & 64-bit) 08 May 2011 See apt Thanks to Cosme Domínguez Díaz for maintaining these! Contains packages for Ubuntu 10.04 and 10.10 and 11.04.

Features

  • Direct3D9, Direct3D11v1.4, OpenGL 2.0 or 3.2v1.4, OpenGL ES 2.0 or WebGLv1.4 rendering
  • HLSL or GLSL shaders + caching of HLSL bytecode
  • Configurable rendering pipeline. Default implementations for forward, light pre-pass and deferred rendering
  • Component based scene model
  • Skeletal (with hardware skinning), vertex morph and node animation
  • Automatic instancing on SM3 capable hardware
  • Point, spot and directional lights
  • Shadow mapping for all light types; cascaded shadow maps for directional lights; normal offset adjustment in addition to depth biasv1.6
  • Particle rendering
  • Geomipmapped terrain
  • Static and skinned decals
  • Auxiliary view rendering (reflections etc.)
  • Geometry, material & animation LOD
  • Software rasterized occlusion culling
  • Post-processing
  • HDR renderingv1.31 and PBR renderingv1.6
  • 2D sprites and particles that integrate into the 3D scenev1.31
  • Task-based multithreading
  • Hierarchical performance profiler
  • Scene and object load/save in binary, XML and JSONv1.6 formats
  • Keyframe animation of object attributesv1.32
  • Background loading of resourcesv1.32
  • Keyboard, mouse, joystick and touch input (if available)
  • Cross-platform support using SDL 2.0 (currently runs on Windows, Linux, macOS, iOS, tvOSnew, Android, Raspberry Piv1.3 including other generic ARM boardsv1.6, and Webv1.4 with Emscripten toolchain)
  • Physics using Bullet
  • 2D physics using Box2Dv1.32
  • Scripting using AngelScript
  • Alternative script interface using Luav1.3 or LuaJITv1.31 on all the platforms except Web platform
  • Networking using kNet + possibility to make HTTP requestsv1.3
  • Pathfindingv1.23 and crowd simulationv1.4 using Recast/Detour
  • Inverse kinematicsnew
  • Image loading using stb_image + DDS / KTX / PVR compressed texture support + WEBP image format supportnew
  • 2D and “3D” audio playback, Ogg Vorbis support using stb_vorbis + WAV format support
  • TrueType font rendering using FreeType, AngelCode bitmap fonts are also supported
  • Unicode string support
  • Inbuilt UI, localizationv1.5, and databasev1.5 subsystems
  • Scene editor and UI-layout editor implemented in script with undo & redo capabilities
  • Model/scene/animation/material import from formats supported by Open Asset Import Library
  • Alternative model/animation import from OGRE mesh.xml and skeleton.xml files
  • Supported IDEs: Visual Studio, Xcode, Eclipse, CodeBlocks, CodeLitev1.6, QtCreator, CLionv1.5
  • Supported compiler toolchains: MSVC, GCC, Clang, MinGW, and their cross-compiling derivatives
  • Supports both 32-bit and 64-bitv1.3 build
  • Build as single external libraryv1.3 (can be linked against statically or dynamically)

Currently Active Development Team

Day-to-day Ogre handling.

Matias ‘dark_sylinc’ Goldberg Role: working on Ogre 2.2 Location: Mar del Plata, Argentina Contact: mngoldberg@REMOVESPAMogre3d.org About: Matias has been a self-taught programmer since age 14. He’s about to graduate as a Public Accountant, which left him knowledge about the economic & business side of the industry, while still being taught as part of the standard degree program, relevant courses to 3D programming like Statistics, Conics & Calculus. He works as a freelancer and 3D consultant while bootstrapping a new startup. He enjoys sharing his work and has extensively worked to expand Ogre in his free time, such as his work on Instancing Manager, Depth Sharing, and Ogre Meshy.
Eugene Golushkov Role: working on Ogre 2.1 Location: Ukraine Contact: eugene_gff@REMOVESPAMogre3d.org About: Eugene joined the team beginning of 2016, primarily as our new DX11 maintainer. He has a masters degree in applied mathematics and is working for BeLight Software since 2008 on a commercial, cross-platform application named “Live Interior 3D” using Ogre on both Mac and Windows 8.
Pavel ‘paroj’ Rojtberg Role: working on Ogre 1 Location: Germany Contact: pavel.rojtberg@REMOVESPAMogre3d.org | Blog About: Pavel joined the team beginning of 2017. He likes visual computing and believes in open source.

HLMS / PBS + Online Editor sponsored by CodeRabbit GmbH

by | Feb 10, 2015 | News

Hello everybody, Murat (wolfmanfx) here:

Last year at CodeRabbit GmbH (my own company), we started a project called “Distributed Viewer”.

Distributed Viewer is an editor where users can upload models and edit materials in real time from any browser and instantly preview the changes not only in the browser, but also in all connected devices such as desktop PCs, Android and iOS devices at the same time.

Early in the development cycle we have realized that the current Ogre material system was too limiting and too complicated to do something like this. So after many discussions we came to the point where we decided to fund the initial development of the Ogre HLMS “High Level Material System”. More details about the HLMS can be found in this post from Matias.

With HLMS in our bag we have created PBS (Physically Based Shading) materials for the uploaded models. Our PBS shader is based on this moving-frostbite-to-pbr (the HLMS files will be released with the upcoming backport). The following image shows a screenshot from the material designer.

Огры и Хаос

Вряд ли огры сами по себе являются творениями Хаоса или же являются расой, связанной с Тёмными Силами чистыми узами совместных мутаций. Огры — свободная раса, и у Хаоса нет прямой власти над ними: у них есть своё собственное сообщество, свой язык и свои традиции, и, конечно, свои собственные добровольные причины вступить на службу Хаосу, который только тогда получает власть над ними. И, несмотря на то, что огры стойки к мутациям, всё же огры Севера имеют на себе следы искажений, как и все твари Пустошей.

Множество огров идёт по пути Тёмных богов по своей собственной свободной воле, ибо соблазн вечной битвы для них весьма велик. Банды Хаоса — это идеально место, чтобы удовлетворить аппетиты огра, и поэтому они часто сопровождают орды воинов и тварей, что составляют армии Разрушительных Сил.

Описание игры

Компоненты

Игровые компоненты издания 1982 года, опубликованного Steve Jackson Games, включают:

  • карта размером 14 x 9 дюймов, напечатанная на глянцевой бумаге
  • прилавки, представляющие воинские части и машины, отпечатанные на листах картона (но не высеченных)
  • 40-страничный свод правил

Настройка

На карте шестиугольника изображено поле битвы на бесплодной местности с только линиями хребтов и большими радиоактивными кратерами в качестве препятствий.

Настроить

Защитник размещает свои силы в наиболее загруженной части карты; Огр, контролируемый другим игроком, входит на противоположную сторону карты в начале игры.

Приведено несколько сценариев. В базовой версии игры атакующий использует один тяжелый танк Ogre (называемый « Mark III Ogre»), в то время как расширенный сценарий дает атакующему более крупный и мощный танк «Mark V Ogre» по сравнению с увеличенным количеством защитники. В любой игре обороняющемуся выделяется определенное количество пехоты и «бронетранспортеров», но он сам решает точный состав своих бронетанковых войск.

Движение

Каждая фигура имеет коэффициент движения, который указывает на количество гексов, на которые она может перемещаться за каждый ход, хотя определенные типы местности могут наказывать это. Большинство юнитов ограничены фазами «двигаться и стрелять» каждый ход (сначала фаза движения, затем фаза боя). Есть два заметных исключения:

  • GEV могут двигаться как до, так и после боя
  • Огр может врезаться во вражеский юнит во время фазы движения, возможно, уничтожив защитника.

Бой

Атаки разрешаются путем сравнения силы атакующего юнита с силой защиты обороняющегося юнита. Все отряды, атакующие одного отряда, могут комбинировать свои факторы атаки. Точно так же игрок Огр может комбинировать факторы атаки своих различных систем оружия, если он нацелен на одну и ту же цель. При защите смежные или сгруппированные отряды считаются отдельными целями и не могут объединять свои факторы защиты. В Ogre каждая система считается отдельной целью.

Соотношение факторов атаки и защиты указано в таблице. Для систем огров, атакующих или защищающихся, есть только два результата: отсутствие эффекта или уничтожение. Для пехоты и бронетехники возможны три исхода:

  • нет эффекта
  • отключено (единицы брони теряют свой следующий ход, единицы пехоты теряют одно очко силы)
  • уничтожен

Стратегия

Различные типы юнитов, доступные обороняющемуся, поощряют общевойсковой подход, каждый из которых лучше других в разных аспектах. Тяжелые танки обладают высокой атакой и защитой при умеренной скорости и малой дальности. Ракетные танки имеют умеренную атаку и защиту с умеренной дальностью и низкой скоростью. GEV (« наземные транспортные средства » — в основном, тяжело бронированные суда на воздушной подушке ) имеют очень высокую скорость (перемещаются дважды за ход), низкую атаку, низкую дальность и умеренную защиту. У гаубиц очень высокая атака и дальность, но они легко уничтожаются (как только атакующему удается подойти достаточно близко), неподвижны и дороги. Однако, по словам разработчика игры, это сбалансированное сочетание юнитов было не совсем правильным в первом издании; второе издание ускорило тяжелые танки, замедлило GEV и изменило закупку обороняющегося с «факторов атаки» на «единицы брони» (все считается эквивалентным, кроме гаубиц, которые стоят две из всего остального).

Текущий состав

По состоянию на 25 июня 2017 года
Позиция Имя Год рождения
1 Вр Эдгар Ванин 1994
2 Защ Константин Фёдоров 1986
3 ПЗ Иван Спутай 1988
4 ПЗ Эдуард Лещёв 1990
5 Защ Станислав Пихоцкий 1988
6 ПЗ Артём Балобан 1991
7 Защ Фумия Аоки 1994
8 ПЗ Андрей Кондратьев 1987
9 Нап Вит Римкус 1973
10 ПЗ Никита Ивакин 1997
11 ПЗ Михаил Макаров 1988
13 Вр Юстс Гутманис 1991
14 ПЗ Кристапс Приеденс 1990
15 ПЗ Юрис Мацук 1989
16 Нап Крист Калныньш 1998
Позиция Имя Год рождения
17 Нап Эмилс Муйжниекс 1981
20 Защ Денис Сокольский 1981
21 Защ Владимир Пашкович 1980
Защ Руслан Ахметов 1985
Защ Александр Гарбар 1993
Защ Кирилл Елькин 1987
Защ Павел Орлов 1986
Защ Игорь Радченко 1993
ПЗ Роман Атрахимович 1994
ПЗ Оскар Икстенс 1991
ПЗ Жанис Пинка 1994
ПЗ Кристапс Ритиньш 1994
ПЗ Андрис Стефанс 1981
Нап Вячеслав Шевченко 1985
Нап Антон Ярёменко 1993

Политика OGRE

OGRE сам по себе не является игровым движком и по заявлению автора никогда таковым не будет. OGRE был, есть и будет графическим движком для рендеринга трехмерной графики. Большую популярность движок получил за счет своей гибкости, что позволяет «скрещивать» его со многими другими библиотеками (физика — ODE, Newton, PhysX, Bullet; звук, сеть, графический интерфейс и т. д.).

Причина, по которой OGRE не может стать полноценным игровым движком, описывается автором приблизительно так: Не все, кому может быть необходим 3D-движок, будут использовать его для создания игр, поэтому, вы можете использовать OGRE для создания игр, симуляторов, бизнес-приложений и т. д.
В OGRE нет встроенной поддержки сети, звука и многих других функций. Но, с помощью усилий многих профессионалов, появились библиотеки, портированные под OGRE. Например, для реализации физики в приложениях, использующих данный движок, портированы такие библиотеки, как PhysX SDK (движок) (NxOgre), Newton Game Dynamics (OgreNewt), Bullet Physics Library (OgreBullet), Open Dynamics Engine (OgreODE).

OGRE является свободным программным обеспечением, распространяемым под лицензиями LGPL/MIT и имеет очень активное .

История

Археологические раскопки и хроники Ливонского ордена свидетельствуют о том, что уже в XIII веке у впадения реки Огре в Даугаву на сухих песчаных холмах, поросших сосновыми лесами, жили племена ливов и латгалов. На двух самых высоких холмах — Кентес и Зилие Кални — были расположены их городища. После вторжения крестоносцев местность отошла к рижскому епископу, затем после Ливонской войны к полякам и шведам. В результате Северной войны эти земли перешли к России.

Многочисленные войны привели к опустошению местности.

В XIX веке в Огре, принадлежавшем Икшкильскому имению, было лишь несколько хуторов. Сообщение между Ригой и Огре поддерживала конная почта.

Росту Огре способствовало открытие в 1861 году Риго-Двинской железной дороги.

Рижские богачи приметили спокойное, живописное место на берегу реки Огре, и спустя год, когда железнодорожное общество и рижские власти открыли в Огре несколько увеселительных павильонов, в окрестностях началось строительство дач, число которых очень скоро достигло нескольких сотен. В Огре долгое время не было промышленных предприятий, кроме картонной фабрики, которая перерабатывала лес, сплавлявшийся по реке Огре. В 1928 году, когда Огре были присвоены права города, его постоянное население не превышало 1700 человек.

Небольшим, тихим, раскинувшимся вдоль железной дороги городком, отделённым от своего продолжения — Парогре рекой Огре и от Яуногре — песчаными лугами, таким Огре оставался более 20 лет.

Не обошли стороной Огре революционные бури 1905 года. В 1904 году был создан нелегальный кружок ЛСДРП, в котором принимало участие более тысячи жителей Икшкильской волости.

В январе 1906 года была прислана карательная экспедиция, которая уничтожила многих участников движения.

На острове Огре во время Первой мировой войны проходили окопы, вследствие чего посёлок был почти полностью уничтожен артиллерийскими обстрелами.

2 января 1918 года в Огре была установлена Советская власть, которая просуществовала здесь до мая 1919 года.

После получения Латвией независимости, Огре стал развиваться и 25-го февраля 1928 года получил статус города. Во время Второй мировой войны город пострадал сравнительно мало. После её окончания и возвращении Латвии в состав СССР, Огре продолжал развиваться не только как курортный городок, но и как промышленный центр. Здесь был построен трикотажный комбинат, который продавал свою продукцию по всему Советскому Союзу.

История Огров

Поскольку огры не имеют письменности, об их истории известно крайне мало. Ниже приведено традиционное сказание, изображённое на стенах многих пещер во всех Королевствах Огров, и истолкованное пресловутым неблагонадёжным мариенбургским торговцем Йоханом Правдивым. Ходят слухи, что он и его спутники были съедены, когда он пытался обмануть огровское племя Яростного Кулака.

Давным-давно рождены были огры.Мы сильны, жирны и огромны,Заняты главною мыслью одной -Брюхо набить питьём и едой.

Потом на равнинах появились племена,Звери, солнце, трава, ветер, земля.Люди с востока нам огонь передали,Мы сражались за них и молодняк их сожрали.

Летела комета большая, ужасная,Всё ближе она становилась, клыкастая.Огонь и пламя в небе ревели,Ночь умерла, обезумели звери.

Пасть в огне рождена была,При её падении сотрясалась земля.Много племён пожары пожрали,Лишь немногие в горы сбежали.

Битва тогда началась в Небесах.Были враги сильны и огромны,Но огры их числом превзошли.И в жилищах враги свою гибель нашли.

В животах наших голода пламень засел.Нас голод терзал, всё сильнее горел.Мы скалы глодали, но его не изгнали.И всё выше и выше шагали.

Мы ели стада, что на склонах паслись,У пещерных зверей — вкусное мясо.Мы в горы пришли, в поднебесные страны,Где жили одни лишь титаны.

В морозных горах колдовство укрывалось,Немало больных и свирепых рождалось.Другие в снежных зверей превратились,Остальные за солнцем в дорогу пустились.

Великаны там много лун пировали,Зло в поднебесье они совершали.Мы их замки разбили, куски разбросали,А тела их мы вниз покидали.

Солнце вело нас к долинам широким,Что укрылись под облачной пеленой.Этот маленький мир — как мы поглядим,Мы захватим его и съедим.

Зеленокожие малышиК нам с холмов пришли.Слишком жилисты они, их мы не съедаем.Мы работать их на нас заставляем.

В жилищах на колёсах худышки прикатили,Мы съели их, и кругляши в фургонах захватили.Как маленькие солнца из металла кругляши,Нехороши для пищи, но в торговле хороши.

Новые горы нам дали приют.Мы убили немало ужасных зверюг.В пасти пещер мы огонь развели,К процветанию племя своё привели.

Племена разрушали разные страны,Дико ревели, сражаясь, Тираны.Множество царств разграбили мы,И веселились в теченье зимы.

Племена росли их теперь очень много.Мы за солнцем в дорогу уходим снова.

Огр шаблон:

(Н) Социальная дискриминация (Чудовище) (B155), (Н) Социальная дискриминация (Невежественный) (B155), (Н) Внешность (Отвратительная) (В21); (П) Высокий болевой порог (В59), (П) Бесстрашие 4 ур. (В55), (Н) Животное поведение (В124)(-10 оч.), (Н) Обжорство (редко на 6 и ниже) (В137)(-10 оч.), (П) Устойчивость к магии 4 ур. (В67)(8 оч.), (П) Адаптация к темноте 4 ур. (В71)(4 оч.), Сопротивление повреждениям (Прочная кожа (Гибкая)) 3 ур. (В47)(9 оч.) DR , Сопротивление повреждениям (Крепкая кость) 4 ур. (В47)(20 оч.) DR , (П) Бесстрашие 4 ур. (В55)(8 оч.).

1-е особое замечание: При расчете досягаемости оружия учитывайте, что она дана для линейного направления удара. Огры высоки и бить прямо — это не тоже, что бить в низ. Как правило длина оружия расчитана так, что бы без каких либо проблем атаковать себе под ноги не меняя хвата и не учитывая ограничения по дальности и отсутствия боя вплотную. Для удобства следует считать, что огр может бить под себя с дальностью 0,5 от линейной досягаемости оружия. Или точнее, следует понимать, что бить в низ с высоты 3-4 клеток, это выбирать как раз нужную дистанцию по досягаемости.

Moving forward

Documentation is still being updated. Docs on how to compile for Android is already up.

Existing applications may need to perform additional work to get Vulkan running (e.g. port shaders to Vulkan). While this isn’t difficult, there is no guide written yet.

The 2.3 preparations ticket has a list of things that have changed that may require a dev’s attention when porting from 2.2 to 2.3

This list is updated at irregular intervals; and once 2.3 is out this page is probably going to be moved somewhere else (in fact it is a draft for the News post whenever we release 2.3). But for the time being that ticket is our hub for checking 2.2 -> 2.3 changes.

Users wanting to learn how Vulkan works in Ogre may be very interested in reading the new

That’s all for now! We’re very excited in what comes out of this

Версии

Одновременно разрабатываются несколько версий OGRE, однако приоритетной является версия 2.1. Версии немного различаются требованиями и возможностями. Отличия версий:

Версия Преимущества/Недостатки
2.1
  • Высокая производительность.
  • Только Windows/Linux.
  • Встроены простые шейдеры.
  • Нет поддержки некоторые плагинов (например, CEGUI, ParticleUniverse, Terrain Component, Volume Component и так далее)
2.0RC1
1.10
  • Много различных плагинов.
  • Поддержка широкого количество графических ускорителей.
  • Поддержка мобильных платформ.
  • Большое количество примеров.
Версия Производительность (Узкое место) Поддерживаемые ОС Рекомендуемые рендер системы
2.1 Windows, Linux, iOS D3D11 или GL3+, Metal на iOS
2.0RC1 CPU Windows, Linux, OS X, iOS, Android, Windows Phone D3D9 на Windows, OpenGL на *nix, GLES 2 на мобильные устройства
1.10 GPU Windows, Linux, OS X, iOS, Android, Windows Phone, HTML5 (Emscripten) D3D9 на Windows, GL3+ на *nix, GLES 2 на мобильные устройства и HTML5
Версия Материалы Инстанирование Многопоточность
2.1 Physically Based Shading посредством удобной HTML системы (часть ядра OGRE) Автоматическое Встроенная (не нужен Boost). Для фоновой загрузки ресурсов нужен Boost/POCO/TBB/C++11
2.0RC1 Вручную написанные шейдеры, RTSS, стандартный конвейер Вручную или с помощью InstanceManager Для фоновой загрузки ресурсов нужен Boost/POCO/TBB
1.10 вручную написанные шейдеры, RTSS, стандартный конвейер Вручную, с помощью InstanceManager или InstanceGeometry Для фоновой загрузки ресурсов нужен Boost/POCO/TBB/C++11
Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
116
Добавить комментарий