Pysdl2 0.9.7

История

Сэм Лантинга создал библиотеку, впервые выпустив ее в начале 1998 года, работая в Loki Software . Идея пришла ему в голову при переносе Windows-приложения на Macintosh. Затем он использовал SDL для переноса Doom на BeOS (см. Исходные порты Doom ). Для работы с SDL было разработано несколько других бесплатных библиотек, таких как SMPEG и OpenAL . Он также основал Galaxy Gameworks в 2008 году, чтобы помочь коммерческой поддержке SDL, хотя планы компании в настоящее время приостановлены из-за нехватки времени.

Вскоре после приостановки разработки Galaxy Gameworks Лантинга объявил, что SDL 1.3 (который позже станет SDL 2.0) будет лицензироваться в соответствии с лицензией zlib . Лантинга анонсировал SDL 2.0 14 июля 2012 года, одновременно объявив, что он присоединяется к Valve , первая версия которой была анонсирована в тот же день, когда он присоединился к компании. Lantinga объявила о стабильном выпуске SDL 2.0.0 13 августа 2013 года.

SDL 2.0 — это крупное обновление кодовой базы SDL 1.2 с другим, не обратно совместимым API . Он заменяет несколько частей API 1.2 более общей поддержкой нескольких параметров ввода и вывода. Некоторые дополнения к функциям включают поддержку нескольких окон, 2D-графику с аппаратным ускорением и улучшенную поддержку Unicode .

Поддержка Mir и Wayland была добавлена ​​в SDL 2.0.2 и включена по умолчанию в SDL 2.0.4. Версия 2.0.4 также улучшила поддержку Android.

Способ 2: исправить пропущенную ошибку SDL2.dll автоматически

С помощью нашего Fixer вы можете автоматически исправлять ошибки SDL2.dll. Система бесплатно загрузит правильную версию SDL2.dll, а также предложит правильный каталог для ее установки, но также решит другие проблемы, связанные с файлом SDL2.dll.

  • Выберите «Загрузить решение», чтобы загрузить предоставленные автоматические настройки.

  • Установите утилиту, следуя простым инструкциям по установке.

  • Запустите программу, чтобы исправить ошибки SDL2.dll и другие проблемы.

Скачать SDL2.dll бесплатно

В заключение отметим, что только вы сами решаете, как загрузить SDL2.dll бесплатно. Но в любом случае вы получите проверенный файл качества без ошибок и сбоев.

Следует отметить, что в нашем каталоге размещены только новые (последние) версии бесплатных программ, поэтому любой желающий может бесплатно скачать программы для компьютера.

Приятного использования!

Download
Solution

5.463.835

downloads

  are suported

See more information about Outbyte and unistall instrustions. Please review Outbyte EULA and Privacy Policy.

Data Fields

Uint32

type

event type, shared with all events

SDL_CommonEvent

common

common event data

window

window event data

key

keyboard event data

edit

text editing event data

text

text input event data

motion

mouse motion event data

button

mouse button event data

wheel

mouse wheel event data

jaxis

joystick axis event data

jball

joystick ball event data

jhat

joystick hat event data

jbutton

joystick button event data

jdevice

joystick device event data

caxis

game controller axis event data

cbutton

game controller button event data

cdevice

game controller device event data

adevice

audio device event data (>= SDL 2.0.4)

quit

quit request event data

user

custom event data

syswm

system dependent window event data

tfinger

touch finger event data

mgesture

multi finger gesture data

dgesture

multi finger gesture data

drop

drag and drop event data

От SDL2 к OpenGL

OpenGL работает с графическим контекстом OpenGL. Проблема в том, что OpenGL сам не умеет создавать свой контекст — это ограничение наложено для максимальной кроссплатформенности и гибкости. Для создания контекста OpenGL нам нужно:

  • создать окно в оконной операционной системе
  • попросить операционную систему создать для этого окна контекст OpenGL, реализуемый драйвером или программно — на усмотрение ОС

Детали взаимодействия с системой может спрятать мультимедийная библиотека, такая как SDL2, SFML, Cocos2d-x, Cinder или OpenScehegraph. Мы будем использовать SDL2, потому что она

  • гибкая и простая, разработанная экспертами в компьютерной графике и разработке игр
  • хорошо проверенная и надежная, широко применяемая в индустрии
  • имеет крайне либеральную открытую лицензию

Базовый пример кода на SDL2 приведён в документации функции SDL_GL_CreateContext:

Версии OpenGL

Разработка стандарта OpenGL началась в 1992 году на основе существовавших ранее разработок компании Silicon Graphics. С тех пор вышли версии OpenGL 1.1, OpenGL 1.2, а затем OpenGL 2.x, OpenGL 3.x и серия OpenGL 4.x: от 4.0 до 4.6.

За это время взгляды на 3D-графику изменились. Было обнаружено, что программный интерфейс, разработанный для OpenGL 1.0, имеет недостаточную гибкость и потворствует потерям производительности при рисовании графики. Начиная с OpenGL 3.0, была представлена полностью новая модель программирования с использованием OpenGL, и старый способ был объявлен устаревшим, но оставлен ради обратной совместимости.

В наших уроках мы будем опираться на возможности OpenGL 3.0 и выше, в том числе применим новую модель рисования 3D-графики. Следует учесть, что на платформе Windows функции версий OpenGL выше 1.1 нужно получать через механизм расширений. Это ограничение не действует на остальных платформах и может быть прозрачно скрыто от программиста, как мы покажем позднее.

6. Выпадающий список со значением в теле (DropDownList)

Для его добавления синтаксис такой

// файл Interface_Setup.cpp

DropDownList* _имя_ = new DropDownList(
  _координаты_в_SDL_Rect_,
  _размеры_элемента_списка_в_SDL_Rect_,
  _тип_выпадающего_списка_(LEFT_SIDE or DOWN_SIDE),
  _путь_к_шрифту_, 
  _размер_шрифта_,
  _тип_выравнивание_текста(LEFT_ALIGN or CENTERED_ALIGN)
);

// здесь можно:
Отобразить: _имя_->Show() и соотвественно скрыть: _имя_->Hide(), а так же получить текущее значение is_show()
Заблокировать: _имя_->Block() и соотвественно разблокировать: _имя_->Unlock(), а так же получить текущее значение is_block()
Добавить элемент `_имя_->add(_текст_, _флаг_по_которому_определяется_что_это_такое);`

// добавление в общий список списков с значением в теле
DropDownLists.push_back(_имя_);

// файл interface.h
enum DROP_DOWN_LIST_IDENTIFICATORS{
    ...
    _имя_идентификатора_
};

Архитектура программного обеспечения

SDL — это оболочка для специфичных для операционной системы функций, к которым игра должна получить доступ. Единственная цель SDL — предоставить общую структуру для доступа к этим функциям для нескольких операционных систем (кроссплатформенность). SDL обеспечивает поддержку 2D-пиксельных операций, звука, доступа к файлам, обработки событий, синхронизации и потоковой передачи. Он часто используется для дополнения OpenGL путем настройки графического вывода и обеспечения ввода с помощью мыши и клавиатуры, поскольку OpenGL включает только рендеринг.

Игра, использующая Simple DirectMedia Layer, не будет автоматически запускаться во всех операционных системах, необходимо внести дополнительные изменения. Они сведены к минимуму, поскольку SDL также содержит несколько API абстракции для часто используемых функций, предлагаемых операционной системой.

Синтаксис SDL основан на функциях: все операции, выполняемые в SDL, выполняются путем передачи параметров подпрограммам (функциям). Специальные структуры также используются для хранения конкретной информации, которую необходимо обрабатывать SDL. Функции SDL подразделяются на несколько различных подсистем.

Подсистемы

SDL разделен на несколько подсистем:

Основы
Инициализация и завершение работы, переменные конфигурации, обработка ошибок, обработка журналов
видео
Управление отображением и окнами, функции поверхности, ускорение рендеринга и т. Д.
Входные события
Обработка событий , поддержка клавиатуры, мыши, джойстика и игрового контроллера
С силовой обратной связью
SDL_haptic.h реализует поддержку «Force Feedback».
Аудио
SDL_audio.h реализует управление аудиоустройствами, воспроизведение и запись
Потоки
многопоточность : управление потоками, примитивы синхронизации потоков, атомарные операции
Таймеры
Поддержка таймера
Файловая абстракция
Пути файловой системы, абстракция файлового ввода-вывода
Поддержка общих объектов
Загрузка общих объектов и поиск функций
Информация о платформе и процессоре
Обнаружение платформы, обнаружение функций ЦП, порядок байтов и перестановка байтов, манипуляции с битами
Управление энергопотреблением
Состояние управления питанием
Дополнительные
Платформенные функции

Помимо этой базовой низкоуровневой поддержки, есть также несколько отдельных официальных библиотек, которые предоставляют еще несколько функций. Они составляют «стандартную библиотеку», представлены на официальном сайте и включены в официальную документацию:

  • SDL_image — поддержка нескольких форматов изображений
  • SDL_mixer — сложные аудио функции, в основном для микширования звука
  • SDL_net — поддержка сети
  • SDL_ttf — поддержка рендеринга шрифтов TrueType
  • SDL_rtf — простой рендеринг в формате RTF

Существуют и другие нестандартные библиотеки. Например: SDL_Collide на Sourceforge, созданный Амиром Тааки .

Языковые привязки

Библиотека SDL 2.0 имеет языковые привязки для:

  • Ада
  • Говядина
  • C
  • C ++
  • C #
  • D
  • Фортран
  • Джинн
  • Идти
  • Haskell
  • Юля
  • Lua
  • Ним
  • OCaml
  • Паскаль
  • Perl (через SDL)
  • PHP
  • Python (несколько, например pygame_sdl2 и sdl2hl)
  • Раку
  • Ржавчина
  • Вала
  • Common Lisp

Поддерживаемые серверы

Уровни абстракции нескольких платформ SDL

Из-за того, как SDL спроектирован, большая часть его исходного кода разбита на отдельные модули для каждой операционной системы, чтобы делать вызовы базовой системе. Когда SDL компилируется, соответствующие модули выбираются для целевой системы. Доступны следующие серверные части:

  • Серверная часть GDI для Microsoft Windows .
  • Серверная часть DirectX ; более старый SDL 1.2 использует DirectX 7 по умолчанию, тогда как 2.0 по умолчанию использует DirectX 9 и может получить доступ до DirectX 11.
  • Бэкэнд Quartz для macOS (упал в 2.0).
  • Металлический бэкенд для macOS / iOS / tvOS начиная с 2.0.8; более старые версии по умолчанию используют OpenGL.
  • Серверная часть Xlib для оконной системы на основе X11 в различных операционных системах.
  • Контексты OpenGL на различных платформах.
  • Серверная часть EGL при использовании вместе с оконной системой на основе Wayland, Raspberry Pi и другими системами.
  • Контексты Vulkan на поддерживающих его платформах.
  • Внутренняя часть SceGu, серверная часть, подобная Sony OpenGL, встроенная в PSP .

SDL 1.2 поддерживает RISC OS (исключена из 2.0).

Для SDL 1.2 доступен неофициальный бэкэнд Sixel .

Rockbox прошивка MP3 — плеер также распространяет версию SDL 1.2, который используется для запуска игр , таких как Quake .

###主要修改

#####蓝牙(BLE)
iOS、Android已实现了以下所有函数,Windows尚处在实验室版本,尤其WIN_WriteCharacteristic。

  • SDL_BleScanPeripherals
  • SDL_BleStopScanPeripherals
  • SDL_BleReleasePeripheral
  • SDL_BleConnectPeripheral
  • SDL_BleDisconnectPeripheral
  • SDL_BleGetServices
  • SDL_BleGetCharacteristics
  • SDL_BleReadCharacteristic
  • SDL_BleWriteCharacteristic
  • SDL_BleNotifyCharacteristic
  • SDL_BleUuidEqual

#####文件系统
Windows已实现了以下所有函数,iOS、Android只实现了部分功能,具体参考代码。

  • SDL_IsRootPath
  • SDL_IsDirectory
  • SDL_IsFile
  • SDL_OpenDir
  • SDL_ReadDir
  • SDL_CloseDir
  • SDL_GetStat
  • SDL_MakeDirectory:创建目录。
  • SDL_DeleteFiles:删除文件或目录
  • SDL_CopyFiles:复制文件或目录

#####声音

  • 修改了SDL_PauseAudio,让iOS、Android在播放声音时更省电。
  • 修改了Android声音播放机制,用Service代替线程,以支持app在后台时能继续播放声音。

Библиотека линейной алгебры GLM

В компьютерной графике широко применяется линейная алгебра с векторами из 2-х, 3-х, 4-х элементов, матрицам 3×3 и 4×4, квантерионами. При этом вычисления с применением линейной алгебры происходят как на центральном процессоре в приложении, так и на видеокарте, управляемой видеодрайвером. OpenGL 3.0 не содержит в себе полноценного API для работы с векторами и матрицами, но существует библиотека GLM (OpenGL Mathematics library), которая предоставляет удобные C++ классы.

Как мы увидим позже, классы библиотеки GLM похожи на типы данных специального языка GLSL, используемый вместе с OpenGL для написания шейдеров. Сейчас мы просто будем использовать GLM как удобную и надёжную библиотеку:

Загрузка функций OpenGL API

В спецификации OpenGL описываются множество разных функций. Например, самая первая OpenGL функция, которую мы будем использовать: glGenVertexArrays. Необходимо чтобы наша программа узнала, что такая функция существует. Для этого мы будем использовать одну из библиотек: GLEW или glatter.

В спецификации имена OpenGL функций выглядят так: GenVertexArrays, BindVertexArray, BeginQuery. В реальном коде к этим именам нужно добавлять префикс gl (зависит от библиотеки, в некоторых это не так): glGenVertexArrays, glBindVertexArray, glBeginQuery, glUseProgram.

GLEW (OpenGL Extension Wrangler)

У меня все библиотеки лежат в папке: C:\prog\libs, соотвественно, путь к glew: C:\prog\libs\glew-2.1.0. Свойства проекта в Visual Studio открываются через пункт меню Проект → Свойства (Project → Properties) или через контекстное меню проекта в обозревателе решений.

В коде после создание контекста (об этом ниже) нужно вызвать функцию glewInit. Вот весь код, касающийся GLEW:

#include <GL/glew.h> // включаем заголовочный файл
#pragma comment( lib, «glew32.lib» ) // добавляем статичную библиотеку
// Не забудьте ещё скопировать dll в папку с проектом

int main(int argc, char* argv[])
{
// создание контекста OpenGL
glewInit();
}

После вызова glewInit мы можем пользоваться функциями OpenGL.

По поводу имени библиотеки GLEW. GLEW расшифровывается как OpenGL Extension Wrangler. Wrangler — пастух. Соотвественно, название библиотеки можно понимать как: тот, кто управляет расширенями OpenGL. Про расширения мы будем говрить позже.

glatter

Теперь в коде осталось только включить заголовочный файл и можно вызывать OpenGL функции. Инициализировать ничего не надо (вызов функций можно делать только после создания OpenGL контекста):

#include <glatter/glatter.h>

Я не смог найти значение названия библиотеки glatter. Автор из Германии и там это слово есть — одна из форм слова «блестящий».

Другие библиотеки для загрузки OpenGL API

Кроме того, вы можете самостоятельно загрузить OpenGL функции, не используя вышеперечисленные библиотеки. В Windows для этого используется функция wglGetProcAddress. В качестве аргумента мы передаём имя функции (в виде строки char*), которую мы хотим получить, а возвращает она, соответственно, адрес этой функции. При таком способе вам нужно будет самостоятельно загружать каждую OpenGL функцию. wglGetProcAddress объявлена в wingdi.h, а для её использования необходимо подключить библиотеки Opengl32.lib, Opengl32.dll. Это информация для общего развития, в дальнейших уроках мы будем пользоваться только GLEW или glatter.

Теперь мы переходим к созданию контекста OpenGL.

Code Examples

#include "SDL.h"
#define SHAPE_SIZE 16
int main(int argc, char *argv[])
{
  SDL_Window* Main_Window;
  SDL_Renderer* Main_Renderer;
  SDL_Surface* Loading_Surf;
  SDL_Texture* Background_Tx;
  SDL_Texture* BlueShapes;
  /* Rectangles for drawing which will specify source (inside the texture)
  and target (on the screen) for rendering our textures. */
  SDL_Rect SrcR;
  SDL_Rect DestR;
  SrcR.x = ;
  SrcR.y = ;
  SrcR.w = SHAPE_SIZE;
  SrcR.h = SHAPE_SIZE;
  DestR.x = 640  2 - SHAPE_SIZE  2;
  DestR.y = 580  2 - SHAPE_SIZE  2;
  DestR.w = SHAPE_SIZE;
  DestR.h = SHAPE_SIZE;
  /* Before we can render anything, we need a window and a renderer */
  Main_Window = SDL_CreateWindow("SDL_RenderCopy Example",
  SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 580, );
  Main_Renderer = SDL_CreateRenderer(Main_Window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
  /* The loading of the background texture. Since SDL_LoadBMP() returns
  a surface, we convert it to a texture afterwards for fast accelerated
  blitting. */
  Loading_Surf = SDL_LoadBMP("Background.bmp");
  Background_Tx = SDL_CreateTextureFromSurface(Main_Renderer, Loading_Surf);
  SDL_FreeSurface(Loading_Surf); /* we got the texture now -> free surface */
  /* Load an additional texture */
  Loading_Surf = SDL_LoadBMP("Blueshapes.bmp");
  BlueShapes = SDL_CreateTextureFromSurface(Main_Renderer, Loading_Surf);
  SDL_FreeSurface(Loading_Surf);
  /* now onto the fun part.
  This will render a rotating selection of the blue shapes
  in the middle of the screen */
  int i;
  int n;
  for (i = ; i < 2; ++i) {
    for(n = ; n < 4; ++n) {
      SrcR.x = SHAPE_SIZE * (n % 2);
      if (n > 1) {
        SrcR.y = SHAPE_SIZE;
      } else {
        SrcR.y = ;
      }
      /* render background, whereas NULL for source and destination
      rectangles just means "use the default" */
      SDL_RenderCopy(Main_Renderer, Background_Tx, NULL, NULL);
      /* render the current animation step of our shape */
      SDL_RenderCopy(Main_Renderer, BlueShapes, &SrcR, &DestR);
      SDL_RenderPresent(Main_Renderer);
      SDL_Delay(500);
    }
  }
  /* The renderer works pretty much like a big canvas:
  when you RenderCopy() you are adding paint, each time adding it
  on top.
  You can change how it blends with the stuff that
  the new data goes over.
  When your 'picture' is complete, you show it
  by using SDL_RenderPresent(). */
  /* SDL 1.2 hint: If you're stuck on the whole renderer idea coming
  from 1.2 surfaces and blitting, think of the renderer as your
  main surface, and SDL_RenderCopy() as the blit function to that main
  surface, with SDL_RenderPresent() as the old SDL_Flip() function.*/
  SDL_DestroyTexture(BlueShapes);
  SDL_DestroyTexture(Background_Tx);
  SDL_DestroyRenderer(Main_Renderer);
  SDL_DestroyWindow(Main_Window);
  SDL_Quit();
  return ;
}

Вспомогательный модуль Utils

Для упрощения дальнейшей разработки напишем вспомогательный модуль Utils, выраженный в заголовочных файлах “Utils.h” и “Utils.cpp”.

Прежде всего, позаботимся об автоматическом удалении объектов и . Мы могли бы написать собственные RAII-классы с перегруженными конструкторами, деструкторами, операторами “*” и “->”. Однако, этот подход похож на переизобретение колеса: нужный RAII-класс уже давно входит в состав библиотеки STL, осталось лишь его применить.

Класс “unique_ptr” позволяет задать вторым шаблонным параметром тип функтора, способного удалить объект. Функтором может быть указатель на функцию, лямбда-функция или структура с перегруженным оператором “()”. Мы могли бы специализировать и начать использовать unique_ptr следующим образом:

Однако, такой подход неудобен:

  • у типов SDLWindowPtr и SDLGLContextPtr нет конструктора по умолчанию
  • из-за этого каждый член класса такого типа придётся явно инициализировать, а затем присваивать с помощью reset

Для избавления от таких сложностей мы создадим структуру-функтор, потому что структура может иметь конструктор по умолчанию, и благодаря этому специализация класса unique_ptr не будет требовать явной передачи функции удаления в конструктор, т.е. тоже получит адекватный конструктор по умолчанию. Чтобы не захламлять общую область видимости, поместим определение вспомогательных структур в пространство имён “detail”:

Также мы добавим класс CUtils, содержащий только статические методы, и класс CChronometer, отвечающий за измерение промежутков времени между кадрами:

Реализация выглядит следующим образом:

Прием и усыновление

Семинар по SDL, Кадисский университет

На протяжении многих лет SDL использовался для многих коммерческих и некоммерческих проектов видеоигр. Например, MobyGames перечислил 120 игр, использующих SDL в 2013 году, а сам веб-сайт SDL перечислил около 700 игр в 2012 году. Важными коммерческими примерами являются Angry Birds и Unreal Tournament ; из домена с открытым исходным кодом — OpenTTD , The Battle for Wesnoth или Freeciv .

Кроссплатформенные выпуски игр популярных Humble Indie Bundles для Linux, Mac и Android часто основаны на SDL.

SDL также часто используется для более поздних портов на новых платформах с устаревшим кодом. Например, компьютерная игра Homeworld была перенесена на КПК Pandora и Jagged Alliance 2 для Android через SDL.

Кроме того, SDL используют несколько программ, не связанных с видеоиграми; примерами являются эмуляторы DOSBox и VisualBoyAdvance .

Было написано несколько книг для разработки с помощью SDL (см. Дополнительную литературу).

SDL используется в университетских курсах по обучению мультимедиа и информатике , например, на семинаре по программированию игр с использованием libSDL в Университете Кадиса в 2010 году или в дисциплине игровой дизайн в UTFPR (кампус Понта-Гросса) в 2015 году.

###Relation with Rose

You can take this project as an independent SDL source tree, and use it as the official SDL.

Of course, we recommend using with Rose, which can not only reuse experienced code written by other developer, but also simplify the process of compiling. For example, Studio app provided by Rose can help you automatically generate Android project file.

The following figure indicates the location of this project in the Rose’s Work Kit.

At present, Rose mainly for Windows, iOS and Android, so modification on SDL is also focused on them. For IDE, if you use the following tools, it will be very simple, otherwise it is very annoying, and may not be able to compile.

  • Windows:Visual Studio 2017 or higher version
  • iOS:Xcode 9.2 or higher version
  • Android:Android Studio 3.0.1 + NDK-r16b or higher version

Random

  • На звонок

    Britney Spears, Beyonce and Pink

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Сергей Лемешев и Оркестр народных инструментов, Александр Се

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Гришковец и Mgzavrebi

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Slvthammer

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Little Lonely

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    P. Diddy feat. Dirty Money & Skylar Grey

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Get Far & Sagi Rai

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Ефим Колодкин

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    3 in a House

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    K-Maro and Divin

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Metal Mayhem

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Massenet

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Mary McBride

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Wintch Mob

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Dragonsclaw

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Pierce the Veil feat Kellin Quinn

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Emile Haynie feat. Andrew Wyatt & Colin Blunstone

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Ronny & Nastika

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Robin Schulz & Princess Chelsea

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Spitfya

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Madeleine Mitchell & Ensemble Bash

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Nima Saeedi

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Музыка для изучения

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    The Colour

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Moscow Death Brigade

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    A-Dessa (Стас Костюшкин)

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Dj Sava feat. Hevito

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Gabry Ponte feat. Pitbull, Sophia Del Carmen

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Sarah Sharpe & the Lousy Service

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Emotive Tunes feat. Selecta

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Birthright

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Fuckhead

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Opac’ Mass

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Vinsta

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Macaxêra

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Terrorsphere

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    iLLa & Dj Nik One

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    The Deadly Blank

    СКАЧАТЬ

  • На звонок

    Lloyd Banks feat. 50 Cent

00.00

00.00

История[править | править код]

SDL создал Сэм Лантинга, будучи ведущим программистом компании Loki Entertainment Software. История SDL начинается со времен, когда Сэм работал над программой-эмулятором Microsoft Windows для Macintosh. Он заметил, что многие куски кода без проблем могут работать на Linux. И он решил создать небольшую библиотеку, чтобы ей могли воспользоваться другие программисты. В октябре 1997 был выпущен релиз библиотеки с версией 0.3, а позже эту библиотеку вовсю использовала компания Loki Software для портирования игр под Linux.

После банкротства Loki Software Сэм работал в качестве ведущего разработчика в Blizzard, где велись работы по портированию World of Warcraft на Linux, но в компании решили закрыть проект.

С июля 2012 года Сэм присоединился к команде разработчиков Valve, где занимается дальнейшей разработкой SDL.

Dll файлы — что это на моем ПК ?

Формат DLL — это динамическая библиотека, которая отвечает за получение доступа различными программными системами к общедоступным системным функциям. Довольно часто DLL-файл является частью основных элементов операционной системы Windows. Формат файла, такой как библиотека ссылок, также может быть частью прикладных программ. Многие из динамических библиотек способствуют реализации программных функций, которые отвечают за подключение к внешним устройствам или работу с жесткими дисками. Применение файла DLL также встречается в кроссплатформенных приложениях для Mac, однако основное распространение Dynamic Link наблюдается в операционной системе Windows, которая не может обойтись без DLL. Аналогичный тип файла можно найти в системе IBM OS / 2. Поскольку файл .dll может содержать системные файлы, его изменение или полное удаление может привести к ошибкам и сбоям не только в производительности определенного программного обеспечения, но и во всей ОС. Эксперты не рекомендуют неопытным пользователям открывать или редактировать файл .dll без необходимости.

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
116
Добавить комментарий