Hammer selection tool

Source Engine Scale Calculations


 Note: Hammer units are equal to 3DSMax’s generic units.

  1. Maps, architecture and prop models use a scale of 1 foot = 16 units.
  2. Skyboxes (which are 1/16th scale of ordinary maps) use 1 foot = 1 unit.
  3. Human Character models for Source Engine currently use 1 foot = 12 units.

Texturemaps are applied to Models and Brushwork in the Source Engine and are therefore scaled relative to game units.

  • At the default Texturemap scale (0.25) 1 texture pixel = 0.25 x 0.25 units (or 4×4 texels = 1 grid unit). Eg: an (undistorted) 512 x 512 texture covers 128 x 128 game units.
  • At the default Lightmap scale (16) 1 lightmap pixel = 16 x 16 units.

Speed is usually given in map-units per second. To convert this to Miles per Hour, multiply by (15/352).

Map Grid Units: quick reference

Map Grid    Imperial    Metric

     1  =   0.75"   ≈      2cm
     2  =   1.5"    ≈      4cm
     4  =   3"      ≈    7.5cm
     8  =   6"      ≈     15cm
    16  =   1'      ≈     30cm
    32  =   2'      ≈     60cm
    52.49 = 3.28'   =       1m
    64  =   4'      ≈    1.25m
   128  =   8'      ≈     2.5m
   160  =  10'      ≈       3m
   256  =  16'      ≈       5m
   512  =  32'      ≈      10m

Player Collision Hull
    32  =  2' 0"    ≈     60cm     width & length
    36  =  2' 3"    ≈     70cm     height crouching
    72  =  4' 6"    ≈    135cm     height standing

Player Eyelevel
    28  =  1' 9"    ≈     50cm     height crouching
    64  =  4' 0"    ≈    125cm     height standing

   128  =  8' 0"    ≈     2.5m     normal corridor height
    64  =  4' 0"    ≈    1.25m     normal corridor width
   108  =  6' 9"    ≈       2m     normal door height
    48  =  3' 6"    ≈       1m     normal door width


Unit                     Imperial           Metric
     1 skybox grid unit  =      1'          ≈      0.3m
     1 mile              =  5,280'          ≈     1500m              (1/4 mile = 1,320')
     1 acre              =     66' x 660'   ≈       20m  x  200m     (209' x 208')
   100 yards             =    300'          ≈       90m
   100 meters            =    328'          =      100m
     1 hectare           =    328' x 328'   =      100m  x  100m
     2 hectares          =    656' x 328'   =      200m  x  100m     (=464 x 464 ft).
     3 hectares          =    984' x 328'   =      300m  x  100m     (=568 x 568 ft)
     4 hectares          =    656' x 656'   =      200m  x  200m

Setting up the Build Programs

  1. Click on the Build Programs tab:
  2. Copy and paste the Game executable Directory you entered into the Game Configurations tab previously, then add on the end.

    For a Half-Life 2 configuration, your Game Executable might be:

    For a Half-Life 2 Deathmatch configuration, your Game Executable might be:

  1. For BSP executable, enter the location of the :
  2. For VIS executable, enter the location of the :
  3. For RAD executable, enter the location of the :
  4. For Place compiled maps in this directory before running the game, add the end of the Game Directory

    Example for Counter-Strike:


    Example for Half-Life 2:

    Example for Half-Life 2 Deathmatch:

    Example for MOD:

    MODDIR is the name of your game directory for your mod.

General usage

Using the cordon tool allows the developer to compile only one room, or test lighting in a particular area, without having to compile the entire map. Excluding large or complex areas in this way can save a considerable amount of compilation time.

Cordons can also be used to eliminate areas from compilation when trying to find the location of a problem. This can be done by gradually decreasing the size of the cordoned area until the problem is eliminated, defining the area in which the problem must be. It is also possible to move the cordoned area around the map until the problem is found or eliminated.

They can also be used to eliminate extra and confusing geometry from other rooms that overlap each other in the 2D views. Cordoning off one area can allow you to focus on the details of a particular room.

Localized starting points

The cordon area does often not include the original starting point (the info_player_start or the info_player_deathmatch entity) of the map, and running a map without compiling a starting point will place the player at the world origin (0,0,0) ingame by default. You could of course prevent this by moving the original starting point back and forth between the original position and different cordon areas, but a less tedious solution in the long run is to place another starting entity in the cordon area.

Using several info_player_start entities will normally cause problems running the map in a single-player game when the cordon state is turned off again. The player will spawn at the first spawnpoint found in the map file, which could be any of the added entities. To force spawning at a particular position, set the Master spawnflag of the original info_player_start to indicate which one should be used when running the entire map. All other spawn points will be ignored when the game looks for possible spawn locations.

System freezes during brush sizing/resizing

Frequently, when I’m moving the bounds of a brush to line things up, my entire system completely freezes, and I’m forced to reboot. This can set me back if I’ve been working on it a while, and to be honest it’s not worth using Hammer if this happens so much. My computer is an HP Pavilion dv9000 laptop running Windows Vista (but I’ve used Hammer on my other Vista machine without any such problems). Twisol 15:24, 1 Jan 2008 (PST)

I also have this problem. The freezes last anywhere from 10 seconds to reboot level.
I am running on a PC (From various parts, I put them together):
AMD Athlon x64 2800+
1gb Ram
256mb DDR2 Geforce 6200 (Most likely irrelevant)
Windows 2000 Professional OR Kubuntu 7.10 Gutsy Gibbon (Via WINE).
Problem persists on both operating system.

It happens a bit different. I think it happens while selecting or moving/changing anything.

Модель столкновений

Это числовые значения, связанные с размерами на карте. Они включают в себя минимальное пространство, необходимое для прохождения игрока. См. также Player Hull.

Это максимальная высота в единицах, на которую можно зайти не прыгая.

  • Вприсядку: 18
  • Стоя: 18

Высота препятствия над головой

Это минимальная высота, которая нужна что-бы вы не задевали её головой и могли пройти.

  • Вприсядку: 37
  • Стоя: 73
  • Left 4 Dead вприсядку: 56
  • Counter-Strike Source вприсядку: 50
  • Counter-Strike Source стоя: 63

Минимальный размер пути

Минимальное расстояние между объектами позволяющее пройти игроку.

  • Ширина: 33 (Между поверхностями ориентированными по x или y осям.)
  • Ширина: 46 (Стена повернула на 45 градусов к сетке.)
  • Ширина: 65 (На оси ширина между стенками искажены до 45 градусов по отношению к сетке.)
  • Высота: 37

Максимальный горизонтальный угол, по которому может зайти игрок.

Градиент: 45°

Подбор предметов

  • Автоматический подбор предметов (патроны/оружие): 25 от средины. т.е. 9 юнитов за пределами столкновения игрока.
  • Максимальное расстояние для использования переключений/дверей/остального: 82 юнита.

Изменение размера, Поворот, Наклон

Изменение размера
Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.

Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.

Тяните указатель вверх или низ в любом 2D окне для изменения размера.

Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя Selection tool , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта.

Кружочки показывают, что объект готов к повороту.

Тяните указатель, чтобы поворачивать объект.

Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя Selection tool , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.

Квадратики показывают, что объект готов к наклону

Перетягивайте нужный квадратик, чтобы наклонять объект.

Stupid 3.4!

Wow… someone spammed the page good. I took care of it. I hate those %$#@!%$#! Anyway, why i came in the first place… My version of SDK Base has’nt downloaded fully yet, but I found version 3.4 already on my computer! i thought cool… then saw it only had primitives, no entities, not even a playerstart or func_breakable. I realize its for HL1, but come on! anyone remember how to import entities and models? —JeffMOD 18:01, 8 May 2008 (PDT)

Okay, I took a long time to update this, but, here goes. Turns out its 3.5, and for some reason I didn’t have an .FGD. So, no, Im not a COMPLETE moron. —JeffMOD 06:27, 27 Jul 2008 (PDT)
You need 3.4 to install 3.5 correctly, because it has to be installed on top of it. Then you need to create game definitions. Solokiller 06:52, 27 Jul 2008 (PDT)
Yeah, my brother (it’s his old computer im using right now) had 3.5, so I assume he had 3.4… For some reason, though, we had no FGD files. (He never was good at mapping, he only tried a few maps before quitting and using another editor a few years after. he can’t even set up hammer 4 to compile a small box he made to test a mod he wanted to make) I also did’nt have any models in my Valve/Models folder, so it acted like 3.4 unless I was using monster_generic or monster_furniture for a while there. like I said, im not a COMPLETE moron, just halfway there. —JeffMOD 14:04, 7 Sep 2008 (PDT)

Перемещение игрока

Это значения различных параметров, связанных с движением в Half-Life 2.


  • Гуськом: 63.33 (2.7 mph)
  • Ходьба: 150 (6.4 mph)
  • Бег: 190 (8.1 mph)
  • Ускоренный бег : 327.5 (14 mph)
  • Заплыв: 152 (6.5 mph)
  • Быстрый заплыв: 256 (11.3 mph)
  • Медленный заплыв: 120 (5.1 mph)
  • Время светимости фонарика: 43 секунды

Ускоренный бег

  • Скорость: 327.5 единиц в секунду (14 mph)
  • Макс. расстояние: 2620
  • Макс. время: 8 секунд
  • Время восстановления: 8 секунд
  • Макс. расстояние: 2245
  • Макс. время свечения: 6 секунд


По вертикали (до верхней точки)

Это максимальная высота в единицах, на которую игрок может подпрыгнуть, если нет препятствия.

 HL2           Высота шага   +Прыжок     +Прыжок-вприсядку   
 На корточках:     18           21            21        
 Стоя:             18           20            56        
 Ходьба:           18           20            56        
 Бег:              18           20            56        
 Быстрый бег:      18           20            56       
 CS:S        Высота шага   +Прыжок   +Прыжок-вприсядку   +C-Jump-C
 Crouching:      18           56             -               -
 Standing:       18           52            61              65
 Walking:        18           52            61              65
 Running:        18           52            61              65
 Sprinting:      18           52            61              65

По горизонтали (одинаковой высоты)

Это максимальное расстояние между двумя объектами равной высоты, в единицах, которую игрок может преодолеть в прыжке.

  • Неподвижно: 84
  • Неподвижно присев: 40
  • Присев: 99 теперь 62
  • Ходьба: не будет прыгать
  • Бег: 176
  • Бег-прыжок вприсядку: 225
  • Ускоренный бег-прыжок вприсядку: 272

Это расстояние до точки падения.

  • Без урона: Падение 185 : Пролет 415.
  • Урон 98: Падение 692 : Пролет 540.

Прыжок с помощью гравипушки

Направленный выстрел по модели (props_debris/metal_panel01a.mdl) = 350 единиц

Прыжок, притягивание, выстрел, затем притягивание, и снова выстрел = 400+ единиц

Урон при падении

Это урон при падении вниз.

Предельная скорость: 3500 (150mph)

ЗонаМинимум ЗонаМаксимум ЗдоровьеОстаток
000 240
241 249 2
250 257 4
258 265 6
266 274 9
275 282 11
283 292 13
293 301 15
302 309 18
310 318 20
319 327 22
328 337 24
338 347 27
348 357 29
358 366 31
367 376 34
377 387 36
388 396 38
397 408 40
409 417 43
418 428 45
429 439 47
440 450 49
ЗонаМинимум ЗонаМаксимум ЗдоровьеОстаток
451 461 52
462 472 54
473 483 56
484 495 59
496 507 61
519 529 65
530 542 68
543 554 70
555 567 72
568 579 75
580 592 77
593 604 79
605 617 81
618 630 84
631 643 86
644 656 88
657 670 90
671 683 93
684 697 95
698 711 97
712 725 99
726 <32768 100

 Примечание: Падение в воду отнимает порядка >=2 единиц.

Подводное плаванье

  • Скорость: 152 (6.5 mph)
  • Скорость погружения (без клавиш): 48 (2.0 mph)
  • Макс. расстояние (без урона): 2523
  • Макс. расстояние (оставаясь живым): 3848
  • Макс. глубина & возврат на поверхность (без урона): 1325
  • Макс. глубина & возврат на поверхность (остаток 10 hp): 2000

Подводное плаванье с фонариком

  • Макс. расстояние (без урона): 2170
  • Макс. расстояние (оставаясь живым): 3535
  • Макс. глубина & возврат на поверхность (без урона): 1190
  • Макс. глубина & возврат на поверхность (оставаясь живым): 1850


Image Name Visible if world brush Casts shadows Cuts VIS leaves Blocks NPC LOS Solid to NPCs Solid to player(s) Solid to physics Solid to bullets Usage / Notes
Invisible Displacement
No No No No Yes Yes Yes Yes (No Marks) Not actually a texture. It is the backside of a displacement. This side of the displacement will appear invisible, but solid. Light is not blocked by this texture, except for .
No No No No Yes Yes Yes No A ladder only for Infected. Not Visible to Infected Players during Versus. Use Climb Versus Instead.
Climb Versus
Both(Visible to Infected) No No No Yes Yes Yes No A ladder only for infected, must be used with func_ladder, otherwise it will be ignored by the navigation mesh editor and Special infected which do not require a navigation mesh to move.
Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes (marks) A face textured with this texture is rendered on top of all other brush geometry. Furthermore, a brush with Dotted on any face will not block visibility nor cull any face that it touches, meaning that any area enclosed in a Dotted-textured brush will not be removed from the map in any way.
Dynamic Difficulty
Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes (marks) Solid to grenades. Tied to the trigger_dynamic_difficulty entity for the game’s difficulty system.
No No No No Yes Yes Yes Yes (No Marks) Utility texture tied to the ship_base_interaction brush entity to specify the only surfaces available for the player to interact with the entity
No No Yes No Yes Yes Yes No Invisible texture, with metal surface properties. Simmilar to how Nodraw Metal Should have worked. Does not seal maps.Creates metal sparks when shot, but bullets pass through.
No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes (No Marks) Utility texture tied to the ship_base_interaction brush entity as a measure to help identify surfaces from which the player are unable to interact with said entity
Ship Room
Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes (No Marks) Utility texture tied to the ship_trigger_room brush entity to create several different rooms and special areas upon the ship
Func fishes
Yes No No No Yes Yes Yes N/A Used with the func_fishes entity to spawn fish inside of its volume.
Func leaves
Yes No No No Yes Yes Yes N/A Used with the func_leaves entity to spawn leaves particles inside its volume.
Vitrail Light
Yes No No No Yes Yes Yes N/A Purpose currently unknown, properly used with some type of brush entity.
Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes N/A Purpose unknown, just a grey texture.
Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes N/A Used underwater when water meets the skybox.
Block Bomb
No No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Original purpose probably was to only block the C4 but it currently works just like a normal Clip brush.


Opens the Displacement Sculpt panel.
This tool is unique as it makes on-the-fly changes to the size when you modify the displacements.

Use Right-Click and drag to the right to increase the size of the brush, and drag it to the left to decrease the size of the brush.
Ctrl + click works in the same fashion as right click on the Paint Displacement tool.
Shift + click will attempt to even out the area you are clicking over.
Alt + Right-click


Push Settings

Two major ways of editing displacements, Push, and Carve. Both of these are more powerful than the original Displacement tool.

There are a number of settings that are present on both editing tools, and they have the exact same usages in both tools.

  1. AutoSew — Fairly self-explanatory. It automatically sews any two displacements together when editing if enabled.
  2. Offset Mode — There’s two major offsets; Absolute, and Adaptive. Absolute adds any value you set to the X,Y,Z axis or any combination thereof. Adaptive, however, adds a certain % value of the brush you modify the displacement with.
  3. Offset Distance — Only applicable when using the Absolute Offset Mode. This is the distance, in units, in which the point(s) will be moved when they are edited.
  4. Offset Percent — Only applicable when using the Adaptive Offset Mode. This is the percentage of the size of the brush that the point(s) will be moved when they are edited.
  5. Smoothing — How much smoothing is added to the modified area.
  6. Bounds Limit — Has two settings; Additive and Attenuated. Additive applies the offset every time you go over a brush with your modifier. Attenuated applies the offset to each point once. Very useful.
  7. Normal Direction — Which direction should the offset be applied to. Has X, Y, Z, Brush Center, Screen, and Selected. Brush center will move the brushed area in the direction of where the center of your brush is. Screen will move the brushed area towards the camera, or away from it. Selected works by taking the line perpendicular to the face you Alt + Right-Click on.

Push Settings

  1. Falloff Position — Percentage of the interior of the brush where the entire offset will be applied.
  2. Falloff Final — Percentage of the offset of where the fallout will not go below. For example, if offset distance is 10, and falloff final is 90%, the areas where falloff will be applied will not go below 9.

Carve Settings

Carve Settings

Carve is different from Push because instead of a circle, you are given an editable graph. By modifying the graph’s shape, you can change the shape of the area you modify. This tool is extremely fickle, so go slowly and smoothly.

An example of what the Carve tool can accomplish. Road templates such as this are nice.


Image Name Visible if world brush Casts shadows Cuts VIS leaves Blocks NPC LOS Solid to NPCs Solid to player(s) Solid to physics Solid to bullets Usage / Notes
No No No No Yes Yes No No Solid to players and NPCs but not other objects. In Source 2013, it’s also solid to item pickups like ammo packs but not dropped weapons. Solid to dropped C4. Features clip brush textures with different material types: Concrete, Dirt, Glass, Grass, Gravel, Metal, Metal Grate, Plastic, Rubber, Sand, Tile, Wood.

See more about clip texture here.

NPC Clip
No No No No Yes No No No Solid to NPCs only. Solid to infected only, but does not stop Smokers, Boomers and Spitters from attacking you through it.
Player Clip
No No No No No Yes No No Solid to players only. In Source 2013, it’s also solid to item pickups like ammo packs but not dropped weapons. Solid to dropped C4. Solid to the survivors only.
Player Control Clip
Yes Yes Yes No? Yes Yes Yes Yes (marks) Available only in Source 2006 and earlier. It is obvious that this texture has to be tied to an entity to gain any special abilities, but what entity is not yet confirmed. Seems that it is necessary for func_vehicleclip. (See «player clip» above for the tool texture that restricts player movement.)
Grenade Clip
No No No No No No Grenades only No Solid to grenades only.
No No No No No Yes No No Functionally the same to player clip but allows for steeper angles when walking on, up to 63.4349488°.
Drone Clip
No No No N/A N/A No No No Used to prevent drone getting stuck on complex geometry.

Edit Cordon Bounds

A selected cordon with its handles.

This function is used to set, or alter, boundaries of an area to «cordon off». Only objects that are at least partially within these boundaries will be compiled, and a box using the assigned cordon texture will be placed along these boundaries to seal leaks.

To create a new cordon area

  1. Select the Edit cordon bounds button on the Map Operations Toolbar.
  2. Drag a selection box in one of the 2D views around the section you wish to compile.
  3. As the cordon area is a 3D cube, you may find it necessary to resize the height, width, and/or depth of it (in any of the 2D views) to fit the intended area.
  4. Select any other editing tool from the Map Tools Toolbar to finish creating the cordon area.
  5. Make sure that the cordon area includes at least one starting point for the player(s).

To edit an existing cordon area

  1. Select the Edit cordon bounds button on the Map Operations Toolbar.
  2. To resize a cordon area, drag its boundary handles in any of the 2D views.
  3. To move a cordon area, click-drag in the center of the selection box.
  4. Select any other editing tool from the Map Tools Toolbar (like the Selection tool, for instance) to finish editing the cordon area.
  5. Make sure that the cordon area still includes at least one starting point for the player(s).

Player Movement Data

These are the numerical values for the various settings related to movement in Half-Life 2.


  • Crouching: 63.33 (2.7 mph)
  • Walking: 150 (6.4 mph)
  • Running: 190 (8.1 mph)
  • Sprinting : 320 (13.6 mph)
  • Surface Swim Speed: 152 (6.5 mph)
  • Surface Swim Fast Speed: 256 (11.3 mph)
  • Surface Swim Slow Speed: 120 (5.1 mph)
  • Aux power flashlight: 43 seconds


  • Speed: 320 units per second (13.6 mph)
  • Max Distance: 2560
  • Max Duration: 8 seconds
  • Recovery time: 8 seconds
  • Max Distance: 1920
  • Max Duration with flashlight: 6 seconds


Vertical (To High Point)

This is the maximum height, in units, an object can be while still allowing the player to jump on top of it.

 HL2         Step Height   +Jump     +Jump-Crouch   
 Crouching:      18         21         21        
 Standing:       18         20         56        
 Walking:        18         20         56        
 Running:        18         20         56        
 Sprinting:      18         20         56       
 CS:S        Step Height   +Jump     +Jump-C   +C-Jump-C
 Crouching:      18         56          -         -
 Standing:       18         52         61        65
 Walking:        18         52         61        65
 Running:        18         52         61        65
 Sprinting:      18         52         61        65

Horizontal (To Equal Height)

This is the maximum distance, in units, that can be between two objects of the same height, while still allowing the player to jump from one object to the other.

  • Stationary: 84
  • Stationary crouched: 40
  • Crouched: 99 now 62
  • Walking: N/A will not jump while walking
  • Running: 176
  • Running crouch-jump: 225
  • Sprinting crouch-jump: 272

High Point to Low Point

This is the distance while falling to a lower point.

  • Taking no damage: Drop 185 : Span 415.
  • Taking 98 damage: Drop 692 : Span 540.

Jumping Using the Gravity Gun

Firing a single shot straight down at a prop_physics model (props_debris/metal_panel01a.mdl) = 350 units

Jumping, pulling, then firing, then pulling, and firing again = 400+ units

Falling Damage

This is the damage taken when falling straight down.

Terminal velocity: 3500 (150mph)

DomainMinimum DomainMaximum HealthLost
000 240
241 249 2
250 257 4
258 265 6
266 274 9
275 282 11
283 292 13
293 301 15
302 309 18
310 318 20
319 327 22
328 337 24
338 347 27
348 357 29
358 366 31
367 376 34
377 387 36
388 396 38
397 408 40
409 417 43
418 428 45
429 439 47
440 450 49
DomainMinimum DomainMaximum HealthLost
451 461 52
462 472 54
473 483 56
484 495 59
496 507 61
519 529 65
530 542 68
543 554 70
555 567 72
568 579 75
580 592 77
593 604 79
605 617 81
618 630 84
631 643 86
644 656 88
657 670 90
671 683 93
684 697 95
698 711 97
712 725 99
726 <32768 100

 Note: Falling into water >=2 units negates all fall damage.

Swimming Underwater

  • Speed: 152 (6.5 mph)
  • Sinking Speed (no keys): 48 (2.0 mph)
  • Max Distance (no damage): 2523
  • Max Distance (still alive): 3848
  • Max Depth & return to surface (no damage): 1325
  • Max Depth & return to surface (10 hp remaining): 2000

Swimming Underwater with Flashlight

  • Max Distance (no damage): 2170
  • Max Distance (still alive): 3535
  • Max Depth & return to surface (no damage): 1190
  • Max Depth & return to surface (still alive): 1850

3. Дождь

Ну, раз уж мы занялись погодными условиями — объяню как делать дождь (или снег и т.д.)…
На карте создайте для каждого потока капель следующие объекты:

  1. объект env_beam
  2. два объекта info_target, один место начала падения капель, второй его конца. Имена соответствующие — start1 и end1.

Объект env_beam настроить надо так:

Start Entity — имена объектов начальной точки падения дождя на start1 Ending Entity — имена объектов конечной точки падения дождя на end1 Life — должен быть равен 0. Width of beam — где-то от 16 до 32 — это будет длинна капли.Sprite Name — введите sprites/rain.spr. (Или другую модель в соответствии с тем, что вы хотите сделать.) Beam Color — значение может быть любым, но лучше ставить 255 255 255 т.е. белый.Texture scroll — определяет скорость падения капель. Установите этот парметр на -20 (Вы можете увеличить скорость падения или уменьшить изменяя цифру, но она в любом случае должна быть отрицательной).
На вкладке Flags включите Start On и Shade Start.
Также для эффектности можно добавить лужи, объектом func_water а ещё можно сделать звук… (waterfall3.wav)


Различные свойства, которые можно изменять у деформированных поверхностей.

  • Power — Установка разрешения деформации. Возможные значения 2, 3, и 4.
  • Elev — Изменяет расстояние деформации от базовой грани.
  • Scale — Масштабирует «высоту» деформации — расстояние от базовой грани.
  • No Physics Collision — Отключает столкновения всех физических объектов с деформацией. Полезно для снега, грязи и т.д.
  • No Hull Collision — Отключает столкновения всех игроков и ботов с деформацией.
  • No Ray Collision — Отключает столкновение пуль с деформацией. Выстрелы и пули не будут сталкиваться с деформированной поверхностью.
  • Apply — Фиксирует все изменения значений в Power, Elev, или Scale.


Actually, I prefer it unshaded. —Campaignjunkie 13:47, 20 Jul 2005 (PDT)
I think it should be a option, I like a shaded 3d-view also, much easier to see elevation differences —Hipshot 09:30, 24 Jul 2005 (PDT)
There is a solution if you want shaded previews, just use Paint Shop Pro or Photoshop and layer the Smoothing Groups view (Multiply Blend) over the textured view. I think the merit in no shading is to see the textures unaltered, since different shading can make textures look different. —Zevensoft 15:48, 2 Aug 2005 (PDT)
  • How about a wireframe depth cue based on the camera’s position in the 3D view? It could be controlled from the toolbar with on/off and a scrollable number for distance. Anything outside the max distance would fade out from 2D views. It’s a lot more elegant than using visgroups. —TomEdwards

    Workaround: Temporarily use cordon bounds.

    04:35, 25 Jul 2005 (PDT)

  • It would be nice to manually configure the «zoom» factor in the 2d views, and customize the zooming with the ‘0’-‘9’ keys
  • Lighting preview in 3d view

2. Гром и молния на карте

Ну вот.. перейдём к созданию погодных условий… Прежде всего скажу, что если вы хотите создать реалистичную карту то надо подумать а нужны ли молнии на карте вообще? — если все таки нужны, то приступим. Сначала надо подготовить небо. Я слабо представляю себе грозу при абсолютно ясном небе — поэтому настоятельно рекомендую выбрать какое-нибудь пасмурное небо. После этого, необходимо подобрать цвет «солнца». Объекту Light_environment можно настроить цвет. Цвет надо выбрать пасмурный — какой-нибудь серого оттенка. Хорошо подходит следующие значения параметра Brightness = 128 128 128 50. Когда подготовлено небо и «солнце», пора приступать к собственно молнии и грому. Для начала надо выбрать одно или несколько мест куда будут бить молнии. Над каждым из них, делаем точечный объект env_laser, желательно поместить этот объект немного cтороне, чтобы молния била немного под углом. Теперь настраиваем объект env_laser:

Name = Lng1 (для каждой молнии разные имена)Target of laser = tg1 (объект служащий целью объекта env_laser)Brightness (1-255) = 255 ставим максимальную яркостьBeam color = 255 255 255 — цвет нашей молнии, в данном случае белыйWidth of beam = 80 — ширина луча 8 пикселейAmount of noise = 100 — степень искривления луча, делаем чтобы было похоже на молнию, 0 — нет искривления. Sprite name = sprites/lgtning.spr спрайт для молнии.Texture Scroll Rate = 1 — скорость сдвига текстуры спрайта.Damage / second = 10000 — повреждения максимальные, при попадании – падает замертво.
Также установите флаг End Sparks для имитации искр при ударе молнии.
Теперь для каждой молнии уставновите объекты в которые эти молнии будут бить. Для этого используется объект info_target которому мы присваиваем имя — tg1. (Опять же для каждой молнии своё имя, совпадающее с именем в поле Target of laser).
Кроме самой молнии, надо сделать вспышку света. Для этого, рядом с местом, куда ударяет молния, на некоторой высоте от земли, разместите объект light, с именем flash и яркостью 255 255 255 10000 (очень яркий). Установите флаг Initially dark, чтобы при запуске карты свет был выключен. Мы будем включать его на мгновение одновременно с лучом молнии.
Теперь гром — гром делается объектом ambient_generic — параметры устанавливаем такие:

Name = tdr1 Path/filename.WAV = ambience/thunder_clap.wav — файл со звуком громаVolume = 10 — максимальная громкостьStart volume = 10 начинать с максимальной громкостью.
Также установите следующие флаги:

Play everywhere – слышно на всей картеStart silent – при загрузке карты, не проигрыватьIs NOT Looped – без повторов
Чтобы объединить все вышеописаное в одно событие, используйте объект multi_manager. Разместите где-нибудь рядом и настройте соответствующие свойства:

Name = tdr1 — имя совпадает с именем объекта-звука грома, запустятся одновременно после активации. Таким образом, multi_manager отвечает только за молнию и вспышку. В окне Object Properties для multi_manager отключите режим SmartEdit и добавьте следующие параметры для этого используйте кнопку Add, Key – имя параметра (имя объекта для активации), Value – значение параметра (задержка в секундах перед активацией объекта):

Lng1 = 0 (включить молнию сразу же)Lng1 = 0.5 (выключить ее через полсекунды)Flash = 0 (включить вспышку света)Flash = 0.4 (выключить ее через почти полсекунды)
При добавлении нескольких объектов с одним именем, VHE будет добавлять #1, #2 и т.д. к имени объекта.
Для активации всего вышеописаного создаём trigger_multiple в том месте, проходя по которому вы хотите увидеть молнию. Установите параметры Target = tdr1 (активировать объекты с именем tdr1, в нашем случае – гром и молнию) и Wait before reset = 60 (отключать триггер на 1 минуту, чтобы молния была не постоянной).

5. Лучи света.

Если вы захотите сделать лучи света, напимер они падают из фонаря, то сделать их просто… сейчас объясню. Сначала надо сделать объект из которого будет падать свет — в нашем случае фонарь. Затем мы создаём сам луч. Сделайте браш — параллелепипед, у которго все боковые стороны — трапеции. Хотя при желании можно сделать любой другой формы. Затем раскрашиваем браш. Лучше всего подойдёт текстура fade2. Нижнюю сторону закрашиваем текстурой black.
А теперь делаем toEntity :func_illusionary Render FX — Normal Render Mode — Additive FX Amount (1 — 255) — 25
Вот фонарь и готов… Если надо то можно добавить имя, чтобы можно было активировать триггером.

Оцените статью
Рейтинг автора
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
Добавить комментарий